Atviras
Uždaryti

Triz technologijos užsiėmimų vedimas darželyje. Pristatymas tema: "Specialūs metodai ir technikos dirbant su vaikais naudojant triz technologiją" Pristatymas triz tema ikimokyklinio ugdymo įstaigoje

1 skaidrė

TRIZ ugdymo naujovės - pedagogika Pedagoginė taryba TRIZ technikų naudojimas dirbant su ikimokyklinio amžiaus vaikais Parengė: vyresnioji auklėtoja R.A.Krutova

2 skaidrė

3 skaidrė

Tikslas Susisteminti mokytojų žinias TRIZ – pedagogikos srityje Suteikti pedagogams įrankį specifiniam praktiniam vaikų ugdymui kūrybiškos asmenybės savybių, gebančių suprasti juos supančio pasaulio vienybę ir prieštaringumą bei išspręsti jų mažas problemas. problemų.

4 skaidrė

TRIZ metodika TRIZ metodiką maždaug prieš 50 metų išrado ir sukūrė Genrikh Saulovich Altshuller. Iš pradžių jis buvo sukurtas siekiant padėti rasti techninių problemų sprendimus ir prisidėjo prie mąstymo, lankstumo, nuoseklumo, logiškos konstrukcijos ir originalumo ugdymo. Pagrindinis šios technikos tikslas – išmokyti vaiką mąstyti už langelio ribų ir rasti savo sprendimus.

5 skaidrė

Ikimokyklinė vaikystė – tai tas ypatingas amžius, kai vaikas atranda pasaulį, kai vyksta reikšmingi pokyčiai visose jo psichikos sferose (kognityvinėje, emocinėje, valingoje) ir pasireiškia įvairiomis veiklomis: komunikacine, pažinimo, transformacine. Tai amžius, kai atsiranda gebėjimas kūrybiškai spręsti tam tikroje vaiko gyvenimo situacijoje iškylančias problemas (kūrybiškumas). Sumanus TRIZ technikų ir metodų panaudojimas (išradingo problemų sprendimo teorija) sėkmingai padeda ugdyti ikimokyklinio amžiaus vaikų išradingą išradingumą, kūrybinę vaizduotę, dialektinį mąstymą. TRIZ tikslai yra ne tik lavinti vaikų vaizduotę, bet ir išmokyti juos mąstyti sistemingai, suvokiant vykstančius procesus, suteikti pedagogams įrankį specifiniam praktiniam vaikų kūrybiškumo ugdymui, kūrybingos asmenybės savybių ugdymui, gebantys suprasti juos supančio pasaulio vienybę ir prieštaringumą bei išspręsti mažas savo problemas. TRIZ koncepcijos išeities taškas ikimokyklinuko atžvilgiu yra natūralaus mokymosi atitikties principas. Mokydamas vaiką mokytojas turi vadovautis jo prigimtimi. TRIZ ikimokyklinukams – tai kolektyvinių žaidimų ir užsiėmimų sistema, skirta ne pakeisti pagrindinę programą, o maksimaliai padidinti jos efektyvumą.

6 skaidrė

„TRIZ yra kontroliuojamas procesas kuriant kažką naujo, derinant tikslų skaičiavimą, logiką ir intuiciją“, – tikėjo teorijos įkūrėjas G.S. Altshulleris ir jo pasekėjai. Pagrindinis TRIZ veikimo mechanizmas yra išradingų problemų sprendimo algoritmas. įsisavinus algoritmą, bet kokia problema gali būti sprendžiama sistemingai, aiškiais loginiais etapais: koreguojama pradinė problemos formuluotė; sukuriamas modelis; nustatomi turimi materialiniai ir lauko ištekliai; sukompiliuojamas IFR (idealus galutinis rezultatas); nustatomi fiziniai prieštaravimai. identifikuojama ir analizuojama, problemai taikomos drąsios, drąsios transformacijos.

7 skaidrė

Išradingų uždavinių sprendimo algoritmas Pagrindinė darbo su vaikais priemonė yra pedagoginė paieška. Mokytojas neturėtų duoti paruoštų žinių, atskleisti jam tiesą, jis turėtų išmokyti jį rasti. Jei vaikas užduoda klausimą, nereikia iš karto pateikti paruošto atsakymo. Priešingai, reikia jo paklausti, ką jis pats apie tai mano. Pakvieskite jį samprotauti. Ir su pagrindiniais klausimais paskatinkite vaiką pačiam rasti atsakymą. Jei jis neužduoda klausimo, tada mokytojas turi nurodyti prieštaravimą. Taigi jis pastato vaiką į situaciją, kai jam reikia rasti atsakymą, t.y. tam tikru mastu kartoja istorinį objekto ar reiškinio pažinimo ir transformacijos kelią. Pirmajame etape vaikai žaismingai supažindinami su kiekvienu komponentu atskirai. Tai padeda įžvelgti supančios tikrovės prieštaravimus ir išmokyti juos formuluoti.

8 skaidrė

Žaidimas „Taip-Ne“ arba „Atspėk, ko aš norėjau“ Pavyzdžiui: mokytojas galvoja apie žodį „Dramblys“, vaikai užduoda klausimus (Ar gyvas? Ar tai augalas? Ar tai gyvūnas? Ar jis didelis? gyvena karštose šalyse? Ar tai dramblys?), Mokytojas atsako tik „taip“ arba „ne“, kol vaikai atspėja, kas planuojama. Kai vaikai išmoksta žaisti šį žaidimą, jie pradeda galvoti vienas kitam žodžius Tai gali būti objektai: „Šortai“, „Automobilis“, „Rožė“, „Grybas“, „Beržas“, „Vanduo“, „Vaivorykštė“ ir kt. Medžiagų ir lauko išteklių paieškos pratimai padeda vaikams įžvelgti teigiamas ir neigiamas objekto savybes. Žaidimai: „Gerai – Blogai“, „Juoda – Balta“, „Advokatai – Prokurorai“ ir tt Žaidimas „Juoda ir balta“ Mokytojas iškelia kortelę su balto namo paveikslėliu, o vaikai įvardija teigiamas jo savybes. objektą, tada paima kortelę su juodo namo paveikslėliu ir vaikai išvardija neigiamas savybes. (Pvz.: „Knyga“. Gerai – iš knygų sužinai daug įdomių dalykų... Blogai – greitai plyšta... ir t.t.) Galima išardyti kaip daiktus: „Vikšras“, „Vilkas“, „Gėlė“, „Kėdė“, „Planšetė“, „Saldainiai“, „Mama“, „Paukštis“, „Dūris“, „Kova“, „Bausmė“ ir kt. Žaidimas „Verse versa“ arba „flip“ (žaidžiamas su kamuoliu). Mokytojas meta kamuolį vaikui ir šaukia žodį, o vaikas atsako priešingos reikšmės žodžiu ir grąžina kamuolį vadovui (gerai – blogai, statyk – sunaikink išėjimą – įėjimą).

9 skaidrė

Žaidimai ieškant išorinių ir vidinių resursų Pavyzdys „Padėk Pelenei“ Pelenė minkė tešlą. Kai reikėjo ją iškočioti, ji sužinojo, kad kočėlo nėra. Ir pamotė liepė kepti pyragus vakarienei. Kaip Pelenė turėtų iškočioti tešla?Vaikų atsakymai: reikia nueiti pas kaimynus, paklausti; nueiti į parduotuvę, nusipirkti naują; galima panaudoti tuščią butelį; arba susirasti apvalų rąstą, nuplauti ir iškočioti su juo; nupjauti tešlą į mažus gabalėlius, o paskui kažkuo suspausti – gal kažkuo sunkiu.Antrame etape vaikams siūlomi žaidimai su prieštaravimais, kuriuos jie sprendžia pagal algoritmą.Pavyzdys: „Mokslininkai sukūrė naują kiškių veislę. Išoriškai jis apskritai yra toks pat kaip paprasti kiškiai, tačiau tik naujasis kiškis yra juodas. Kokią problemą turės naujasis kiškis? Kaip padėti naujam kiškiui išgyventi? Vaikų atsakymai: (lapei lengviau sumedžioti juodąjį kiškį... Jis ypač aiškiai matomas sniege... Dabar jam tereikia gyventi po žeme... Arba ten, kur sniego visai nėra, o tik juoda žemė... O vaikščioti gali dabar reikia tik naktimis... Reikia gyventi su žmonėmis, kad jie juo rūpintųsi, saugotų...) Minties pradžia, intelekto pradžia yra kur vaikas mato prieštaravimą, „dvigubo paslaptį". Mokytojas visada turėtų skatinti vaiką rasti prieštaravimų viename ar kitame reiškinyje ir apsispręsti. Prieštaravimų sprendimas yra svarbus vaiko psichinės veiklos etapas. Tam yra skirtas visa sistema metodų ir technikų, kurias mokytojas naudoja atlikdamas žaidimo ir pasakų užduotis.

10 skaidrė

Židinio objektų (MFO) metodas yra vieno ar kelių objektų savybių perkėlimas kitam. Pavyzdžiui, kamuolys. Koks jis? Juokiantis, skraidantis, skanus; pasakoja istorijas prieš miegą. . . Šis metodas leidžia ne tik lavinti vaizduotę, kalbą, fantaziją, bet ir valdyti mąstymą. Naudodami MFO metodą galite sugalvoti fantastišką gyvūną, sugalvoti jam vardą, kas yra jo tėvai, kur jis gyvens ir ką valgys, arba pasiūlyti „juokingų gyvūnų“, „piktogramų“ nuotraukas, pavadinkite juos ir sukurkite pristatymą. Pavyzdžiui, "Kairė beždžionė". Jo tėvai yra liūtas ir beždžionė. Gyvena karštose šalyse. Labai greitai bėga žeme ir vikriai lipa į medžius. Gali greitai pabėgti nuo priešų ir gauti vaisių nuo aukšto medžio... „Sistemos analizės“ metodas padeda suvokti pasaulį sistemoje, kaip tam tikru būdu tarpusavyje sujungtų, patogiai tarpusavyje funkcionuojančių elementų visumą. Jo tikslas – nustatyti objektų funkcijų vaidmenį ir vietą bei jų sąveiką kiekvienam posistemiui ir viršsisteminiam elementui. Pvz.: Sistema „Varlytė“, Posistemis (sistemos dalis) – kojos, akys, kraujotakos sistema, Supersistema (sudėtingesnė sistema, apimanti aptariamą sistemą) – tvenkinys Mokytojas užduoda klausimus: „Kas būtų, jei dingo visos varlės?“, „Kam jos skirtos?“, „Kokią naudą jos duoda? (Vaikai siūlo savo atsakymų ir sprendimų variantus). Dėl to jie prieina išvados, kad viskas pasaulyje organizuojama sistemingai ir jei viena šios grandinės grandis nutrūks, tai tikrai nutrūks kita grandis (kita sistema). MMP technika (modeliavimas su mažais žmogeliukais) – tai gamtiniame ir žmogaus sukurtame pasaulyje vykstančių procesų modeliavimas tarp medžiagų (kietos – skystos – dujinės) Žaidimas „Kubai“ (kurio kraštuose „mažų“ žmogeliukų figūrėlės ir vaizduojamos simbolinės jų sąveikos) padeda kūdikiui padaryti pirmuosius atradimus, atlikti mokslinius tiriamuosius darbus jūsų lygiu, susipažinti su gyvosios ir negyvosios gamtos dėsningumais. Tokių „vyrų“ pagalba vaikai gamina „barščio“, „vandenyno“, „ugnikalnio išsiveržimo“ ir kt.

11 skaidrė

Fantazijos metodai: darykite priešingai. Ši technika pakeičia objekto savybes ir paskirtį į priešingą, paverčia juos antiobjektais. Pavyzdys: apsauga nuo šviesos daro objektus nematomus, o šviesa daro objektus matomus. Padidinti Sumažinti. Naudojamas pakeisti objekto savybę. Su jo pagalba galite keisti objektų dydį, greitį, stiprumą, svorį. Padidinimas arba sumažinimas gali būti neribotas. Dinamika – statika. Naudojamas objekto savybėms pakeisti. Pirmiausia reikia nustatyti, kurios objekto savybės yra pastovios (statinės), o kurios – kintamos (dinaminės). Norėdami gauti fantastišką objektą, turite naudoti "dinaminę" techniką, kad paverstumėte pastovias savybes į kintamuosius, o naudodami "statinę" techniką, paverskite kintamąsias savybes į konstantas. Pavyzdys: Kompiuteris, modifikuotas pagal „dinaminį“ metodą, galėtų pakeisti formą (kažkuo transformuotis), o pagal „statinį“ metodą modifikuotas žmogus visą gyvenimą, pradedant nuo vienerių metų amžiaus. Ypatingas TRIZ mokytojo darbo etapas – darbas su pasakomis, pasakų uždavinių sprendimas ir naujų pasakų kūrimas naudojant specialias technikas.

12 skaidrė

Pasakų koliažas Naujos pasakos sugalvojimas pagal vaikams jau žinomas pasakas. "Taip atsitiko mūsų pasakų knygai. Visi puslapiai joje buvo sumaišyti ir piktasis burtininkas Pinokį, Raudonkepuraitę ir Koloboką pavertė pelėmis. Jie sielojosi, sielojosi ir nusprendė ieškoti išganymo. Susitiko senus vyras Hottabych, bet jis pamiršo burtą...“ Tada prasideda kūrybinis bendras vaikų ir mokytojo darbas.Pažįstami personažai naujomis aplinkybėmis.Šis metodas lavina vaizduotę,laužo įprastus vaikų stereotipus,sudaro sąlygas,kad pagrindiniai veikėjai liktų,bet atsidurtų naujose aplinkybėse,kurios gali būti fantastiškos ir neįtikėtina.Pasaka "Gulbės žąsys". Nauja situacija: merginos kelyje susitinka pilkas vilkas. Pasaka iš eilėraščio (E. Stefanovičius) - Ne gydytojas, ne ragana, ne ragana, bet Šaukštas žino apie viską, kas yra Dubenyje. (Anksti ryte šaukštas iš paprasto virto stebuklingu ir tapo nematomas...)

13 skaidrė

Gelbėjimo situacijos pasakose Šis metodas yra būtina sąlyga kuriant įvairius siužetus ir pabaigas. Be gebėjimo komponuoti, vaikas mokosi rasti išeitį iš kartais sunkių aplinkybių. "Vieną dieną kačiukas nusprendė maudytis. Jis nuplaukė labai toli nuo kranto. Staiga prasidėjo audra ir jis pradėjo skęsti..." Pasiūlykite savo kačiuko išgelbėjimo variantus. Pasakos, nauju būdu. Šis metodas padeda naujai pažvelgti į pažįstamus siužetus. Sena pasaka – „Mažoji chavrošečka“ Pasaka nauju būdu – „Chavrošečka yra blogis ir tinginys.“ Pasakos iš „gyvų“ lašų ir dėmių. Pirmiausia turite išmokyti vaikus pasidaryti dėmes (juodus, įvairiaspalvius). Tada net trejų metų vaikas, žiūrėdamas į juos, gali pamatyti vaizdus, ​​​​daiktus ar atskiras jų detales ir atsakyti į klausimus: „Kaip atrodo tavo ar mano dėmė? "Ką ar ką tai jums primena?" Tada galite pereiti prie kito etapo – dėmių sekimo arba užbaigimo. „Gyvų“ lašelių ir dėmių vaizdai padeda sukurti pasaką.

14 skaidrė

Pasakų modeliavimas Pirmiausia reikia išmokyti ikimokyklinukus, kaip sukurti pasaką pagal dalykinį schematinį modelį. Pavyzdžiui, parodykite kokį nors daiktą ar paveikslą, kuris turėtų tapti vaiko vaizduotės atskaitos tašku. Pavyzdys: juodas namas (tai gali būti Baba Yagos ar kieno nors kito namas, o juodas, nes tas, kuris jame gyvena, yra blogis...) Kitame etape galite pasiūlyti kelias korteles su paruošta schema herojų atvaizdai (žmonės, gyvūnai, pasakų personažai, reiškiniai, magiški objektai). Vaikams tereikia pasirinkti ir sugalvoti pasaką pavyks greičiau. Kai vaikai įvaldys supaprastintą darbo su pasakos diagramomis variantą, jie galės savarankiškai nupiešti savo sugalvotos pasakos schemą ir papasakoti ją pagal modelį. TRIZ mokytojo darbas apima pokalbius su vaikais istorinėmis temomis: „Kelionė į drabužių praeitį“, „Indai pasakoja apie jų gimimą“, „Pieštuko istorija“ ir kt. Išnagrinėjus objektą jo raidoje galima kad suprastume nuolatinio tobulėjimo ir išradimų priežastį.Vaikai pradeda suprasti, kad išradinėti reiškia išspręsti prieštaravimą.Pasivaikščiojimuose su ikimokyklinukais rekomenduojama naudoti įvairias technikas, kurios aktyvina vaikų vaizduotę: atgaivinimą, dinamiškumą, gamtos dėsnių keitimą, didinimą. arba objekto įtakos laipsnio mažinimas ir pan.

15 skaidrė

Pasivaikščiojimuose su ikimokyklinukais rekomenduojama naudoti įvairias vaikų vaizduotę aktyvinančias technikas: atgaivinimą, dinamiškumą, gamtos dėsnių keitimą, daikto poveikio laipsnio didinimą ar mažinimą ir kt. Pavyzdžiui, mokytojas kreipiasi į vaikus: „atgykime medį: kas yra jo motina? Kas yra jo draugai? Dėl ko jis ginčijasi su vėju? Ką mums gali pasakyti medis? Galite naudoti empatijos techniką: Vaikai įsivaizduoja save vietoje to, ką stebi: „O jeigu pavirstum gėle? apie ka tu svajoji? ko tu bijai? Kažkas, kurį myli?" Ugdant ikimokyklinio amžiaus vaikų protinę veiklą, ypatingą vaidmenį atlieka pramoginės užduotys ir edukaciniai žaidimai, prisidedantys prie kūrybinio ir savarankiško mąstymo, refleksijos ugdymo ir apskritai intelektualinio pasirengimo mokytis mokykloje formavimo.

16 skaidrė

Parengiamasis etapas Galite pradėti nuo žaidimo pratimų, tokių kaip „Užbaikite piešinį“, „Užbaikite konstrukciją“, „Padaryk paveikslą iš geometrinių figūrų“, „Kaip jis atrodo?“, „Rasti panašumų“, „Surask skirtumus“. Norint toliau lavinti kūrybiškumą, vaizduotę, savarankiškumą, dėmesį, intelektą, siūlomos užduotys su skaičiavimo lazdelėmis. Pirma, paprasti ("pastatyti namą iš 6, 12 pagaliukų"), tada sudėtingesni (kuris pagaliukas turėtų būti dedamas taip, kad namas būtų nukreiptas į kitą pusę?). Pagrindiniame etape patartina naudoti žaidimus - galvosūkiai (aritmetiniai, geometriniai, abėcėliniai, su raišteliais), šachmatai; mįslių rašymas ir kryžiažodžių kūrimas bei sprendimas. Mįslė – rimta mankšta protui, svarbiausias žinių didinimo būdas ir sąmojingumo lavinimo priemonė. „Mįsliai- atpažinimas“ Kas beldžiasi kaip būgnas Į pušį. . .(mednis) Ai, koks aš šaunuolis, Raudonas, apvalus.(pomidoras) Vaikams labai patinka tokios mįslės, pakelia emocinę nuotaiką, moko susikaupti, būti protiškai aktyviems. Žaidimai ir pratimai padeda mokyti vaikus klasifikuoti ir nustatyti priežasties ir pasekmės ryšius: „Kas papildomai?“, „Kas pirmas, kas toliau?“, „Kokią figūrą reikia įdėti į tuščią langelį? Žaidimai: „Loginis traukinys“, „Didysis Lu – Lu“. Vaikai iš paveikslėlių sudaro loginę žodžių grandinę, paaiškindami, kaip jie susiję. Pavyzdys: knyga – medis – liepa – arbata – stiklas – vanduo – upė – akmuo – bokštas – princesė ir kt.Ruošiant vaikus mokyklai patartina naudoti pratimus ir užduotis: Bendram vystymuisi;Mąstymo inercijai patikrinti;Fantazijos technikų naudojimui.

17 skaidrė

Norint įgyti reikiamų TRIZ technikų ir metodų naudojimo įgūdžių, pravartu naudotis „proto simuliatoriais“ Pratimų rinkinys „Mind simuliatorius“: Treneris 1. 1. Kartokite žodžius ta pačia tvarka (ne daugiau kaip 6 žodžiai) Langas, laivas, rašiklis, paltas, laikrodis; 2. Prisiminkite, kaip atrodo jūsų virtuvė. Ten nenueidami išvardinkite 10-15 dalykų, kurie matosi (galite patikslinti detales: spalva, dydis, forma, ypatybės) 3 . Vienas iš šių žodžių yra perteklinis. Kuris? - Duona, kava, geležis, mėsa. Kodėl?

18 skaidrė

Treneris 2. (Pratimai su skaičiais) 1. Kaip gauti skaičius: 0, 2, 5 ..., naudojant skaičius ir matematinius ženklus. 2. Tęskite skaičių serijas 2, 4, 6, ... 3. Koks skaičius turi būti vietoje klaustuko? (Skaičiavimas pagal stulpelius) 358 61? 141 4. Žaidimas ,,Skeletas" Siūlomi tam tikri priebalsių deriniai. Pavyzdžiui: KNT arba ZB. Norint rasti žodį, reikia pridėti prie jo balsių. Galite gauti žodžius: KNT (virvė, botagas, briauna) ZB ( dantis, struma, trobelė, šaltis ) 5. Sunki užduotis (po pasivaikščiojimo) 1. Kiek vyrų, moterų, vaikų sutikote ar matėte? 2. Kokios mašinos stovėjo, kurios pravažiavo? 3. Ar kas nors ėjo su šuo? Apibūdinkite jį. 4. Ar gatvėje buvo dviratininkų? 5. Ar buvo žmonių su vežimėliais? Pažiūrėkite į paveikslėlį ir sukurkite istoriją. Pavyzdžiui: keliautojas kraunasi kuprinę žygiui: jis turi paruošė kirvį, peilį, virvę, antro bato neranda, o laikrodis rodo, kad po 15 min turi išeiti ir t.t. , krepšelis obuolių, ąsotis, šukos, rožė, gyvatė, kirvis, skrynia).

19 skaidrė

Treneris 3. 1. Sudarykite reklamą laikraščiui, kad frazės prasidėtų ta pačia raide. Pavyzdys: parduodama dainuojanti pūkuota papūga Painka, penkerių metų, pusiau žalia. Mėgsta valgyti sausainius ir gerti Pepsi-Cola. Prašau ateik pasižiūrėti. Telegramos tekstas: Skubi žinutė: "Šuo Džiūva pabėgo, šviesiai rudas, vidutinio ūgio. Skubiai praneškite. Pasiilgau" 2. Sudarykite žodžių grandinę (asociacija) Originalus žodis. Knyga - lapas - medis - liepžiedžių arbata Treniruoklis 4. Užduotys mąstymo inercijai patikrinti Reikia greitai atsakyti į užduočių klausimus.Galima galvoti, bet neilgai 1. Kiek pirštų yra ant 2 rankų ir ant 4? 2. Jis sėdi pelkėje ir kalba prancūziškai. Kas tai? (paaiškinkite nuo to laiko, kai varlės pradėjo kalbėti, taip pat ir prancūziškai). Kaip kurčnebylys žmogus ūkinių prekių parduotuvėje gali paaiškinti pardavėjui, kad jam reikia plaktukas, o kaip aklas gali prašyti žirklių?

20 skaidrė

Simuliatorius 5. Sistemiškumas ir sistemos analizė. 1. Kiekvienoje eilutėje raskite papildomą žodį Kėdė, stalas, gyvatė, trikojis, arklys (bendra posistemė – kojos). Kolba, dykuma, jūra, akvariumas, butelis (bendra posistemė – vanduo). 2. Pasiūlau sistemą, parenku į šią sistemą įtrauktus žodžius: Miškas – medžiotojas, vilkas, medžiai, krūmai, takas. Upė - krantas, žuvis, žvejys, vanduo, purvas. Miestas – automobiliai, pastatai, gatvės, dviračiai ir kt. 3. Sudarykite "stalinės lempos" sistemos posistemių grandinę, kuri gali būti tokia: stalinė lempa - šviesa - lempa - stiklas ir kt.

21 skaidrė

Simuliatorius 6. Fantazijos technikos. „Perspektyvinė“ technika: „Pažiūrėkite, kas atsitiks“. Ateiviai atvyko iš tolimos planetos ir nusileido mūsų mieste. Jie turi klastingų planų ir norėdami įgyvendinti savo slaptus planus išjungė šviesas visame mieste. Miestas paskęsta tamsoje: lempos ir žibintai nešviečia. Kad ateiviai neužimtų miesto (šalies), turite kažkaip patekti ten, kur jie išjungė elektros sistemą, ją įjungti ir sustabdyti savo planus. Kaip tai padaryti? Tuo pačiu metu jie nepateks į ateivių rankas ir labai gerai naršo tamsoje. „Padidinimo" arba „išradimo" technika. Vieną rytą pabudę mūsų miesto gyventojai pamatė, kad mieste žolė „išaugo iki penkto aukšto". Kas bus toliau? Kam patiks, o kam ne. ?Kokių problemų turės miesto gyventojai?ar bus pasekmių?“sumažinimo“ technika. Pakvieskite vaikus visus automobilius mieste sumažinti iki vaikiškų, žaislinių mašinėlių dydžio. Kaip tada žmonės spręs transporto problemas? Kaip naudotis mažesniais automobiliais? Praktiškai panaudojus „proto treniruoklius“, vyksta žaidimų mokymai, kuriais tikrinamas gebėjimas įvaldyti kūrybinio mąstymo įgūdžius.“ DĖMESIO! ĮVERTINIMAS!" TRIZ metodų ir technikų panaudojimas mūsų darbe leidžia pastebėti, kad vaikai beveik neturi psichologinių kliūčių, tačiau vyresni ikimokyklinukai jų jau turi. TRIZ leidžia pašalinti šiuos barjerus, pašalinti naujo, nežinomo baimę, formuoti gyvenimo ir ugdymosi problemų suvokimą ne kaip neįveikiamas kliūtis, o kaip įprastas užduotis, kurias reikia spręsti. Be to, TRIZ reiškia humanistinį mokymosi pobūdį, pagrįstą aktualių ir kitiems naudingų problemų sprendimu. Mokytoja Fatkulina V.V.

22 skaidrė

23 skaidrė

1 pamoka Prieštaravimai ore 1. Supažindinimas su mokytojo padėjėja 2. Dialogas su žaislu apie orą 3. Lauko žaidimas „Saulė ir lietus“ 4. Diskusija su vaikais apie oro prieštaravimus 5. Apibendrinimas 2 pamoka Prieštaravimai objektuose 1. Žaislų klasifikavimas pagal skirtingus ženklus 2. Lauko žaidimas „Bėk! 3. Dalykų prieštaravimų aptarimas

24 skaidrė

3 pamoka Objektų prieštaravimai (tęsinys) 1. Pokalbis apie profesijas 2. Žaidimas „Prijaukintojai“ 3. Didaktinis žaidimas „Parduotuvė“ 4. Apibendrinimas 4 Pamoka Situacijų prieštaravimai 1. Prieštaravimai sergant 2. Žaidimas „Peršalimas“ 3. Analizė situacijos 4. Apibendrinant

25 skaidrė

5 pamoka Dydžio prieštaravimai 1. Probleminės situacijos analizė 2. Žaidimas „Didelis - mažas“ 3. Pratimas „Tvarka“ 4. Apibendrinimas 6 pamoka Kiekybės prieštaravimai 1. Probleminės situacijos analizė 2. Žaidimas „Daugelis - mažai“ 3. Prieštaravimai skaičiuje 4. Apibendrinant 10 pamoka Objektų posistemės: objektas „arbatinukas“ 1. Diskusija „Kuris arbatinukas geresnis? 2. Estafečių žaidimas „Užpilkite virdulį“ 3. Posistemių analizė 4. Apibendrinimas 11 pamoka Objektų posistemės: objektas „automobilis“ 1. Posistemių analizė 2. Žaidimas „Šviesoforas“ 3. Diskusija „Kokių tipų automobiliai yra pagal paskirtį“ 4. Apibendrinimas 14 pamoka Kieti ir skysti žmonės 1. Probleminės situacijos sprendimas 2. Kietų ir skystų medžiagų palyginimas 3. Žaidimas „Sušalti“ 4. Situacijos modeliavimas 5. Apibendrinimas

30 skaidrė

Pratimai TRIZ metodu Vyresnioji sesuo užsidarė kambaryje ir brolio neįsileido. Kaip vaikas gali išspręsti problemą? Gali skųstis mamai, belstis į duris, verkti... Berniukas rado veiksmingą būdą. Patraukęs kėdę prie durų, jis merginai pasakė: „Štai, dabar tu užrakinta ir negalėsi išlipti“. Durys iškart atsidarė. TRIZ metodika skirta išmokyti ikimokyklinukus ieškoti nestandartinių ir efektyvių problemų sprendimo būdų. Pratimai objekto funkcijoms atskleisti 1. „Ką jis gali? Vedėjas įvardija objektą, o vaikai pasakoja, ką jis gali padaryti. Pavyzdžiui, dviratis gali riedėti, vežti krovinį, kristi, jį galima išardyti atsarginėms dalims, dovanoti, keisti ir pan. Pakvieskite vaikus pastatyti objektą fantazijos aplinkoje. Pavyzdžiui, Raudonkepuraitei galima „padovanoti“ dviratį. Kaip jai padėtų dviratis? 2. „Mano draugai“. Vedėjas „paverčia“ kokiu nors objektu ir „ieško“ draugų. - Aš esu mermanas. Mano draugai yra tie, kurie gyvena vandenyje. Vaikai pribėga arba prieina prie vadovo, vardydami tinkamus objektus. Geriau mokytis TRIZ metodu su vaikų grupe. Taip jie mokysis vieni iš kitų. Tačiau užduočių atlikimas tik su mama prisideda prie nestandartinio, kūrybingo mąstymo ugdymo.

31 skaidrė

Pratimai ieškant būdų, kaip plėtoti situaciją 1. „Kas buvo – kas tapo“. Galite pakviesti vaikus vardinti daiktus, pagamintus iš įvardytos medžiagos: - Kas yra iš medžio? (popierius, baldai, degtukai). - Tai buvo grūdas, bet tapo... (medžiu) - Kas buvo daug, bet tapo mažai? (Žvaigždės, nes per dieną nesimato; sniegas, nes ištirpo ir pan. - Buvo žalias, bet pasidarė geltonas. Kas tai? Užduoties variantas: įvardijame daiktą, o vaikai pasakoja, koks jis pagamintas iš. 2. " "Lokomotyvas". Vaikams siūlomos kortelės, kuriose vaizduojami objektai skirtingais laikotarpiais. Pavyzdžiui: grūdas, smaigalys, miltai, tešla, pyragas. Vaikai sudaro "traukinį". Yra daug užduočių variantų , visi jie skirti plėtoti sąvokas „objektas praeityje“, „objektas dabartyje“, „objektas ateityje“.

32 skaidrė

Pratimai objektų ir jų išteklių ryšiams nustatyti 1. „Padėk Pelenei“ (vidinių ir išorinių resursų paieška problemai išspręsti) Piktoji pamotė liepė Pelenei pietums kepti pyragus. Pelenė išminkė tešlą ir padarė įdarą. Dabar jai reikia iškočioti tešlą, bet niekur nėra kočėlo. Tikriausiai išdykusios seserys kočėlą paslėpė specialiai tam, kad suerzintų vargšę Pelenę. Ką daryti dabar? Variantai: klauskite kaimynų, nusipirkite parduotuvėje naują, pasigaminkite patys iš rąsto ar butelio, rankomis formuokite pyragus ir pan. 2. "Koliažas iš pasakų" Dunno, Kolobok ir Buratino gyveno nuostabiame miške. Vieną dieną Kolobokas nuėjo į mišką grybauti ir negrįžo. Dunno ir Pinokis nuėjo jo ieškoti. Jie mato prie jų ateinančią Raudonkepuraitę ir graudžiai verkiančią... Tada pasaka tęsiasi kartu su vaiku. 3. „Pažįstami herojai naujomis aplinkybėmis“. Kviečiame vaikus fantazuoti apie pasakų herojaus veiksmus ir elgesį kitokioje aplinkoje. Pavyzdys. Mikė Pūkuotukas miške rado batus ir nusprendė juos pasimatuoti. Aš tiesiog nežinojau, kad jie stebuklingi. Ir jis atsidūrė Afrikoje. Aplink yra palmių ir tropinių augalų. Meškiukas nustebo, eina ir viskuo stebisi. Staiga jis pamato degančią ugnį. Ir Barmaley šokinėja aplink ugnį. 4. „Aukcionas“. Aukcione parduodami įvairūs daiktai. Jie gali būti tikri arba nupiešti. Vaikai turi apibūdinti jų panaudojimo galimybes. Paskutinis, pasiūlęs daikto naudojimo būdą, imasi to. - Ką tu gali padaryti su šaukštu? (valgykite, maišykite, kaskite ir pan.)

33 skaidrė

34 skaidrė

Norėdami naudoti pristatymų peržiūras, susikurkite „Google“ paskyrą ir prisijunkite prie jos: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Vaikų darželis "SOLNYSHKO" p. Vagai TRIZ technologijos darželyje Belova Rimma Ruslanovna, mokytoja

TRIZ – išradingumo problemų sprendimo teorija TRIZ (išradimo problemų sprendimo teorija) technologiją sukūrė mokslinės fantastikos rašytojas Heinrichas Altshulleris (1926-10-15 - 1998-09-24). Technologija buvo skirta suaugusiųjų auditorijai, tačiau pastaruoju metu TRIZ metodas labai išpopuliarėjo darželiuose. Tam buvo specialiai sukurta TRIZ pedagogika. Jo reikšmė yra vaiko kūrybinių gebėjimų ugdymas. Netrikdydamas žaidimo ir neprarasdamas susidomėjimo ikimokyklinukams skirta veikla, vaikas vystosi intelektualiai, išmoksta naujų dalykų ir prisitaiko prie daugelio situacijų, su kuriomis gali susidurti būsimame suaugusiojo gyvenime.

TRIZ naudojimo darželyje tikslas – ugdyti mąstymo savybes TRIZ technologijos išskirtinumas yra tas, kad ją galima naudoti tiek patyrusių mokytojų, tiek pradedančiųjų darbe Lankstumas Judumas Sistemiškumas Dialektiškumas Paieškos veikla Naujumo siekimas Kalbos ugdymas Kūrybinės vaizduotės ugdymas

TRIZ – tai metodų rinkinys, leidžiantis išspręsti šias išradingiausias problemas. Prieštaravimų sprendimo metodas Morfologinė analizė Židinio objektų metodas Paprastos fantazijos technikos Sistemos operatorius Smegenų šturmas Katalogo metodas Išteklių metodas Mažųjų žmonių metodas Sinektika

Prieštaravimų sprendimo būdas Moko ikimokyklinuką nuolat rasti gerąsias ir blogąsias puses tame pačiame objekte ar veiksme. Žaidimas „Gerai - Blogai“ skatina vaikus suprasti juos supančio pasaulio prieštaravimus (Pavyzdžiui, lietus: laisto augalus, gaivina orą, pripildo upes vandeniu - gerai; žmonės sušlampa lietuje, purvinos balos, šalta - blogai).

Morfologinė analizė Esmė yra sujungti skirtingus tam tikro objekto savybių variantus. Tikslas – nustatyti visus įmanomus šios problemos sprendimo faktus, kurie galėjo būti nepastebėti atliekant paprastą paiešką. Pavyzdžiui, išraskime naują kėdę. Kairėje rašome galimas formas (apskritimas, kvadratas, kubas), o dešinėje - galima medžiaga, iš kurios galima pagaminti (stiklas, kempinė, geležis, popierius).

Sinektika yra analoginiai metodai, lavinanti atmintį, mąstymą ir vaizduotę.

Židinio objekto metodas Padeda pašalinti psichologinę inerciją. Duodamas tobulintinas objektas, o jam perkeliamos kito, niekaip su juo nesusijusio, objekto savybės. Netikėti deriniai duoda įdomių rezultatų. Pavyzdžiui, obuolys yra pagalvė. Kiekvienam iš jų pasirinkite 5–10 apibrėžimų ir sukeiskite objektus. Po gauto derinio reikia suteikti daiktui reikiamas savybes: minkštą obuolį (reikia kepti orkaitėje), apvalią pagalvę (siūtą iš apskritimų).

Paprastos fantazijos technikos Fantazijos technikos Meninis įvaizdis Diskusija su vaikais apie pokyčių pasekmes Dydžio pasikeitimas (sumažėjimas, padidinimas) Nykštis, Ropė Kaip praktiškai pritaikyti pokytį Struktūros pasikeitimas (traiškymas, derinimas) Losharik, savarankiškai surinkta staltiesė Apimtis gautų vaizdų taikymas Judumo pasikeitimas (atgaivinimas, suakmenėjimas) Krosnelė prie Emelya, Akmeninė gėlė Probleminių situacijų kūrimas keičiant Specialioji (S) ir universalioji (U) magija S – bėganti batai U – stebuklinga lazdelė Magija turi apribojimų. laiko savybės Prarasto laiko pasaka, Piteris Penas Objektų transformavimo galimybė Fantazijos technikos remiasi fizinėmis objektų transformacijomis ir jų dalimis, ypatybėmis, įvykių vietomis:

Sistemos operatorius Arba „sistemos liftas“. Moko gebėti analizuoti ir apibūdinti bet kurio materialaus pasaulio objekto ryšių sistemą. 3 pakopos supersistema praeityje Buveinių supersistema dabartyje Buveinių supersistema ateityje Buveinė 1 pakopa Sistema praeityje Kas jis buvo? Sistema dabartyje Kas? Sistema ateityje Kas tai bus? 2 etapas Posistemis praeityje Dalys Posistemis praeityje Dalių posistemis būsimos dalys

Kur galėčiau susitikti? Miškas, parkas Kur galima susitikti? Miškas, parkas Kur galima susitikti? Miškas, parkas Kas atsitiko? Atauga Kas? Medis Kas bus? Kelmas Iš kokių dalių jis susideda? Šaknis, stiebas, pumpurai Iš kokių dalių jis susideda? Šaknys, kamienas, šakos, lapai Iš kokių dalių jis susideda? Šaknis, kliūtis Sisteminės analizės metodas leidžia supažindinti su objekto dalimis, nagrinėti objektą dinamikoje, matyti jį vienu metu funkciniu, struktūriniu ir laiko aspektais. Jis yra labai svarbus kuriant sisteminę loginę analizę

Smegenų šturmas Tai kolektyvinis probleminės situacijos aptarimas. Protų šturmo metu suaktyvinama protinė veikla, leidžianti daryti bet kokias prielaidas, kurios bus priimtos diskusijoms be kritikos. Pavyzdžiui, smegenų šturmo tema galėtų būti „Kaip pagauti pelę?

Katalogo metodas Arba „sniego gniūžtės“ metodas. Problemos sprendimo procese atsiranda įvykių sluoksnis. Renginio veikėjams, objektams ir situacijoms kurti naudojama vaikiška knyga su minimaliu iliustracijų kiekiu, jei įmanoma, proziška. Suaugusysis užduoda klausimus apie būsimą pasakos siužetą (Apie ką rašome? Koks jis? Kas buvo jo draugai? Kas jiems trukdė? Kuo viskas baigėsi?), o vaikai atsakymo ieško knygą, atsitiktinai rodydami pirštu į bet kurią teksto vietą

Išteklių metodas moko atpažinti objekto galimybes ir sugalvoti būdus, kaip panaudoti jo išteklius probleminėse situacijose. Tuo pat metu pradeda veikti „laukų energija“.

Ištekliai turi energetinius laukus Mechaninis – fizinis poveikis; Akustinis – garso poveikis; Šiluminis – šildymas, vėsinimas; Elektra – srovės energijos naudojimas; Magnetinis – magnetinės traukos panaudojimas. Norint išvengti nepalankaus veiksmo ir gauti palankų rezultatą, siūloma pakeisti (arba įvesti) bet kurios srities veiksmą.

„Mažų žmogeliukų“ metodas Metodas, leidžiantis paaiškinti ir modeliuoti vidinę objektų struktūrą ir jų tarpusavio sąveiką, leidžia aiškiai apibūdinti medžiagos (kietos, skystos, dujinės) agregacijos būseną. Visi objektai susideda iš daugybės mažų žmonių, o medžiagos būsena priklauso nuo to, kaip jie elgiasi ir kokioms komandoms paklūsta.

Dujinės medžiagos žmonės yra labai neramūs. Mėgsta šokinėti, bėgti, skraidyti. Skystosios medžiagos žmonės stovi vienas šalia kito nesusikibę už rankų, todėl juos lengva atskirti. Kietos medžiagos žmonės tvirtai laikosi rankomis – štai kodėl objektas yra kietas. Norint jį atskirti, reikia pastangų.

„Žmogeliukų“ metodo etapai Objekto, medžiagos modeliavimas: Su medžiaga vykstančių procesų modeliavimas: Dviejų objektų sąveikos procesų modeliavimas: kietas kūnas - popierius, skystas kūnas - vanduo. Popierius suplyšta, o vanduo liejasi. popierius sugeria vandenį Objektų ir medžiagų sąveikos procesai: „+“ – ryšys, „-“ – atskyrimas, „0“ – neutralus

Visi išvardinti TRIZ metodai yra įgyvendinami etapais, priklausomai nuo vaikų pasirengimo lygio: 1 etapas – pats mokytojas pasakoja ir parodo, ką daro (padedamas Žaislų asistentas); 2 etapas – suaugusiojo veiksmus papildo vaikai; 3 etapas – vaikai patys atlieka veiksmus ar kuria situacijas, o mokytojas papildo, patikslina ir išplečia vaikų idėjas; 4 etapas – vaikas savarankiškai atlieka veiksmus, susijusius su problema ar situacija.

TRIZ metodai padeda įgyvendinti įvairius vadovus: Rings of Lull „Magic Path“

SĖKMĖS DARBUOSE!


Kaip visi žinome, vienas iš pagrindinių Federalinio valstybinio ikimokyklinio ugdymo standarto tikslų yra vaiko kūrybinių gebėjimų ugdymas, o TRIZ technologijos naudojimas yra vienas geriausių būdų įkvėpti kūrybingą asmenybę!






Kokiose švietimo srityse galime naudoti TRIZ technologijos elementus? Kognityvinio ir kalbos raidos srityje; Komunikabilumo ir asmeninio tobulėjimo srityje; Meninėje ir estetinėje raidoje; Fizinio vystymosi metu; - Tai yra visose edukacinėse srityse!!!


Ne tik lavinti vaikų vaizduotę, bet ir išmokyti juos mąstyti sistemingai, suvokiant vykstančius procesus. Suteikti pedagogams įrankį specifiniam praktiniam vaikų ugdymui kūrybiškos asmenybės savybių, gebančios suprasti juos supančio pasaulio vienybę ir prieštaringumą, spręsti mažas jų problemas.


TRIZ koncepcijos išeities taškas ikimokyklinio amžiaus vaikų atžvilgiu yra natūralaus mokymosi atitikties principas. Mokydamas vaiką mokytojas turi vadovautis jo prigimtimi, suprasdamas, kad ikimokyklinukas priima ugdymo programą tiek, kiek ji tampa sava.


Tai kolektyvinių žaidimų ir užsiėmimų programa su išsamiomis metodinėmis rekomendacijomis pedagogams. Visi užsiėmimai ir žaidimai reikalauja, kad vaikas savarankiškai pasirinktų temą, medžiagą ir veiklos rūšį. Jie moko vaikus atpažinti prieštaringas daiktų ir reiškinių savybes ir šiuos prieštaravimus išspręsti. Prieštaravimų sprendimas yra kūrybinio mąstymo raktas.






2 pakopa – „dvigubo paslaptis“ arba prieštaravimų objekte, reiškinyje nustatymas, kai kažkas jame yra gerai, o kažkas blogai, kažkas žalinga, kažkas trukdo ir kažko reikia. Pavyzdžiui: „Gerai-blogai“. 3 etapas – prieštaravimų sprendimas. Pavyzdžiui, užduotis: „Kaip perpilti vandenį į sietelį?


4 etapas – išradimas. Pagrindinė užduotis: išmokyti vaikus ieškoti ir rasti savo sprendimą. Vaikų išradingumas išreiškiamas kūrybine vaizduote, mąstymu, kažko naujo sugalvojimu. Pavyzdžiui: Sukurkite naują mokymosi kėdę, ant kurios norėtumėte sėdėti. Sugalvokite naują žaislą ir pan.




6 etapas – remdamasis įgytomis žiniomis, intuicija, pasitelkdamas originalius problemų sprendimus, vaikas mokosi rasti išeitį iš bet kokios keblios situacijos. Čia mokytojas tik stebi, vaikas remiasi savo jėgomis, savo protiniu ir kūrybiniu potencialu.


1. Spręsti bet kokio sudėtingumo ir krypties kūrybines ir išradingas problemas, neįvardijant galimybių. 2. Techninių sistemų (TS) plėtros prognozavimas ir perspektyvių sprendimų (tarp jų ir iš esmės naujų) gavimas. 3. Kūrybingos asmenybės savybių ugdymas.


Minimalus informacijos perdavimas, maksimalus samprotavimas. Optimali probleminių situacijų diskusijos organizavimo forma yra smegenų šturmas. Sisteminis požiūris (viskas pasaulyje yra tarpusavyje susiję, ir jį plėtojant reikia atsižvelgti į bet kokį reiškinį). Visų psichikos operacijų ir vaikui prieinamų suvokimo priemonių įtraukimas į pažinimo procesą (analizatoriai, priežasties-pasekmės išvados ir savarankiškai padarytos išvados; dalykinė schematinė vizualizacija). Privalomas kūrybinės vaizduotės aktyvinimas.


Galimybė įrodyti save. Noras gauti naujos informacijos apie aplinką. Ugdo pažintinės veiklos poreikį. Suteikia galimybę kurti ir kurti. Padeda lavinti analitinius įgūdžius. Ugdykite gebėjimą plėtoti ir įrodyti savo požiūrį.


1. Ieškokite esmės. Vaikams pateikiama problema (klausimas), kurią reikia išspręsti. Ir visi ieško skirtingų sprendimų, kas yra tiesa. 2. „Dvigubo paslaptis“ – prieštaravimų nustatymas: gėris ir blogis. Pavyzdžiui: saulė yra gera ir bloga. Gerai – šildo, blogai – gali sudeginti 3. Prieštaravimų sprendimas (žaidimų ir pasakų pagalba). Pvz.: reikia didelio skėčio, kad po juo pasislėptumėte nuo lietaus, bet reikia ir mažo, kad galėtumėte jį nešiotis rankinėje. Šio prieštaravimo sprendimas – sulankstomas skėtis.


1. Pasirinkimo laisvės principas atliekant bet kokį mokymo ar kontrolės veiksmą – suteikti vaikui teisę rinktis. 2. Atvirumo principas būtinas siekiant suteikti vaikui galimybę dirbti su atviromis problemomis (tokiomis, kurios neturi vieno teisingo sprendimo). Kūrybinės užduoties sąlygose turi būti numatyti skirtingi sprendimo variantai.


3. Grįžtamojo ryšio principas, mokytojas gali reguliariai stebėti vaikų psichinių operacijų įsisavinimo procesą, nes naujose kūrybinėse užduotyse yra ankstesnių elementų. 4. Idealumo principas: kūrybinės užduotys nereikalauja specialios įrangos ir gali būti bet kurios pamokos dalimi, kuri leidžia maksimaliai išnaudoti vaikų galimybes, žinias ir pomėgius.


6. Natūralaus mokymosi atitikties principas. Mokydamas vaiką mokytojas turi vadovautis jo prigimtimi. Šis principas suponuoja poreikį vaiką auklėti pagal objektyvius žmogaus raidos dėsnius aplinkiniame pasaulyje, t.y. atsižvelgiant į amžių ir individualų požiūrį. 5. Veiklos principas: praktinė veikla turi būti įtraukta į bet kokią kūrybinę užduotį.


„Ieškoti analogų“ reikia įvardyti objektą ir kuo daugiau jo analogų, panašių į jį įvairiomis esminėmis savybėmis. Pavyzdžiui: kamuolys yra obuolys (forma), kiškis (šokinėja), padanga (pagaminta iš gumos). „Ieškoti priešingo objekto“ reikia įvardyti objektą ir kuo daugiau kitų jam priešingų objektų. Pavyzdžiui: sniego vata (šalta šilta), anglis (balta juoda), metalinė (lengva sunki), akmuo (minkšta kieta).


„Geras-blogas“ paima objektą, kuris nesukelia stiprių teigiamų ar neigiamų žaidėjų asociacijų ir įvardija kuo daugiau jo teigiamų ir neigiamų aspektų. „Pasirinkite tris“: iš penkių atsitiktinių žodžių reikia pasirinkti tris ir pasakyti, kam jie skirti ir kaip jie gali sąveikauti.


„Ieškoti bendrų požymių“: paimami du objektai, esantys toli vienas nuo kito semantinėje ašyje, jiems reikia rasti kuo daugiau bendrų bruožų. „Taip-Ne“ žaidėjai išsprendžia vedėjos pateiktą paslaptį. Norėdami tai padaryti, žaidėjai užduoda pranešėjui klausimus tokia forma, kad jis galėtų atsakyti taip arba ne. „Ką jis gali padaryti?“ Pranešėjas įvardija objektą Vaikai turi nustatyti, ką objektas gali arba kas daroma su jo pagalba.




"4-as yra papildomas". Didaktinis žaidimas moko sugrupuoti objektus eliminuojant, lavina dėmesį, atmintį, gebėjimą lyginti, išryškinti objektų panašumus ir skirtumus, praturtina žinias apie mus supantį pasaulį. „Kas atsitiks...“ Kas nutinka (žalia, geltona, raudona, sūru, šlapia, apvali,...)? "Kas tai galėtų būti?" Mokytojas įvardija objektą, o vaikas toliau vardija jo savybes.


„Nauda – žala“ Mokytojas įvardija objektą, o vaikai, atsižvelgdami į daikto savybes, paaiškina jo naudą ir žalą. „Pakeisk save“ Pavyzdžiui: vaikas virsta gėle... Apie ką jis svajoja? Ką jis mato naktį? ko jis bijo? Apie ką šnabžda žiedlapiai? „Kas turi ką?“ Mokytojas meta kamuolį visiems vaikams paeiliui, pavadindamas gyvūną, o vaikas, grąžinęs kamuolį, pavadina jo jauniklį.


Vaikų pažintinės veiklos aktyvinimas; - kūrybingumo pasireiškimo motyvacinių gairių kūrimas; - sudaryti sąlygas vystytis vaizdinei vaikų kalbos pusei (turtinti vertinamojo žodyno žodyną, perkeltinę reikšmę turinčius žodžius, sinonimus ir antonimus); -visų kalbos priemonių įsisavinimo efektyvumo didinimas; -sąmoningumo formavimas leksinių ir gramatinių konstrukcijų konstrukcijoje; -protinėje veikloje analitinių-sintetinių operacijų lankstumo ugdymas.


Turtėja vaikų idėjų spektras, plečiasi žodynas, vystosi kūrybiniai gebėjimai. TRIZ padeda formuoti dialektiką ir logiką, padeda įveikti drovumą, izoliaciją, nedrąsumą; Mažasis žmogus išmoksta apginti savo požiūrį, o atsidūręs sunkiose situacijose savarankiškai ieškoti originalių sprendimų. TRIZ skatina vaizdinio-vaizdinio, priežastinio, euristinio mąstymo ugdymą; atmintis, vaizduotė, veikia kitus psichinius procesus.

Vaikų protas yra laisvas nuo stereotipų ir šablonų, jie yra tikrai aktyvūs ir atviri pažinti juos supantį pasaulį. Netradicinė pasaulėžiūra vaikams suteikia žavaus spontaniškumo ir tyrumo, nuostabaus išradingumo, gebėjimo nustebti ir pastebėti tai, ko rimti suaugusieji kartais nemato. Ne veltui sakoma, kad tiesa kalba per kūdikio burną. Pastaraisiais dešimtmečiais vienas populiariausių metodų darželiuose buvo TRIZ technologijos (išradingo problemų sprendimo teorijos) versija, pritaikyta ikimokyklinukams, skirta išlaisvinti vaikų kūrybinį potencialą, o tai labai svarbu.

TRIZ pedagogikos darželyje tikslai ir uždaviniai

Išradingo problemų sprendimo teorija (TRIZ) gimė XX amžiaus šeštajame dešimtmetyje vietinio mokslininko ir mokslinės fantastikos rašytojo Genriko Saulovičiaus Altshullerio, kuris sukūrė šią koncepciją, remdamasis teze „kūrybiškumas visame kame“, intelektinėmis pastangomis. klausimo formulavimas, medžiagos pristatymas, technikos ir darbo metodai. Jis rėmėsi L. S. Vygotsky teiginiu, kad vaikas programinius mokymosi momentus suvokia tiek, kiek jie atitinka jo „aš“ prigimtį, tai yra, mokytojas turi dirbti pagal natūralaus atitikimo principą. TRIZ metodai ir technikos pasižymi universaliomis savybėmis, įvairaus sudėtingumo lygiu, naudojami darželiuose nuo trejų metų.

Kiekvienas vaikas iš pradžių yra talentingas ir netgi puikus, tačiau jis turi būti išmokytas orientuotis šiuolaikiniame pasaulyje, kad pasiektų maksimalų efektą su minimaliomis išlaidomis.

G. S. Altšuleris

Genrikhas Saulovičius Altshulleris buvo puikus mokslininkas, pasižymėjęs gerumu ir įžvalgumu.

Strateginis TRIZ pedagogikos tikslas – visapusiškas vaiko kūrybinių gebėjimų ugdymas. TRIZ technologijos naudojimo tikslai:

  • nestandartinio, sistemingo, nevaržomo, plataus, lankstaus mąstymo ugdymas, gebėjimas sekti subtilius priežasties-pasekmės ryšius, įžvelgti vykstančių reiškinių ir įvykių loginius modelius;
  • holistinio pasaulio vaizdo formavimas;
  • ugdyti susidomėjimą paieškos veikla ir norą sukurti neįprastus problemos sprendimus;
  • lavinti kalbą, atmintį, kūrybinę vaizduotę.

Strateginis TRIZ pedagogikos tikslas – vaiko kūrybinio potencialo ugdymas

Esminis skirtumas tarp TRIZ ir visuotinai pripažintų tradicinių mokymo ir auklėjimo metodų yra noras išsiugdyti euristinį įgūdį savarankiškai ieškoti atsakymų į klausimus, identifikuoti probleminį problemos grūdą, o ne automatiškai ir neapgalvotai atkartoti suaugusiųjų siūlomą algoritmą.

Bet kurios problemos sprendimo algoritmas yra sudarytas tam tikra logiška etapų seka:

  1. Kompetentingas uždavinio formulavimas, problemos nustatymas (mįsdami mįsles, iššifruodami metaforas, vaikai savarankiškai nustato užduotis).
  2. Prieštaravimų (gėris-blogas, gėris-blogis) nustatymas ir supratimas.
  3. Išteklių identifikavimas (vaikai sužino, ką gali daryti objektas ir kokius veiksmus jis atlieka).
  4. Tikėtinas optimalus rezultatas (lūkesčiai pagrįsti faktinėmis sąlygomis).
  5. Įvairių sprendimo variantų modeliavimas, prieštaravimų sprendimas (pratybos, vaidmenų žaidimai, galvosūkiai, rebusai ir kt.).
  6. Netikėti, drąsūs sprendimai.

TRIZ technologija gali būti veiksminga priemonė ugdant analitinį ir struktūrinį mąstymą

TRIZ elementų naudojimo privalumai:

  • yra universalus įrankių rinkinys, taikomas per privalomus užsiėmimus, žaidimų veiklą ir įprastus momentus;
  • leidžia atskleisti kiekvieno vaiko individualumą;
  • skatina keistis originaliomis idėjomis;
  • padeda pajusti sėkmės skonį siekiant savo tikslų;
  • skatina kūrybiškai aktyvų savarankišką mąstymą;
  • lavina vaikų vaizduotę, kuri įkūnija žaismingą, praktišką, meninę veiklą;
  • padeda suformuoti asmenybę, gebančią pasiūlyti nestandartinį sprendimą, rasti išeitį iš keblios situacijos, padėti kitiems pažvelgti į problemą kitu kampu.

Vaizdo įrašas: penki žingsniai į kūrybinį mąstymą (meistriškumo klasė)

Vaizdo įrašas: pamoka su TRIZ elementais (mus supantis pasaulis)

TRIZ technologijos metodai ir technikos

Tegul būna kuo daugiau kūrybingų žmonių, kūrėjas visada supras kūrėją. Ir pasaulis pasikeis į gerąją pusę.

L. E. Belousova

Protų šturmas

Protų šturmas – iš daugybės siūlomų sprendimų ir kūrybinių idėjų atrenkami perspektyviausi praktiniu požiūriu. Šį metodą galima pavadinti „stebuklinga lazdele“, nes jo pagalba vaikai gali rasti išeitį iš sudėtingos situacijos (kaip išgelbėti „Snow Maiden“, kaip piešti be teptuko, kaip perpilti vandenį į sietelį ir kt. ).

Protų šturmo organizavimas ir vykdymas:

  1. Parengiamasis etapas:
    • aiški ir suprantama problemos formuluotė,
    • dalyvių komandos formavimas ir vaidmenų paskirstymas,
    • vadovo parinkimas.
  2. Pagrindinė scena. Mokytojas skatina savo mokinių kūrybinį aistrą ir entuziazmą, nekritikuoja, nevertina, neriboja išsakomų minčių ir pasiūlymų. Net absurdiškiausios ir drąsiausios idėjos yra išklausomos ir priimamos diskusijai. Pagrindinio etapo turinys:
    • plėtra,
    • derinys,
    • idėjų optimizavimas.
  3. Paskutinis etapas:
    • kritinė analizė,
    • klasė,
    • vertingiausių idėjų atranka.

Protų šturmo metu iš daugybės siūlomų sprendimų atrenkamos perspektyviausios idėjos.

Diskusijai skirtų klausimų pavyzdžiai:

  • kaip neleisti lokiui sugriauti bokšto;
  • kaip atlikti melodiją be muzikos instrumentų;
  • kaip papasakoti pasaką be žodžių;
  • kaip piešti be dažų;
  • kur rasti vasarą žiemą;
  • kaip nesutepti grindų nešvariais batų padais.

Sinektika

Šį metodą šeštojo dešimtmečio pradžioje oficialiai pasiūlė Williamas Gordonas. Metodo tikslas – supažindinti su nepažįstamu, atsiriboti nuo pažįstamo. Pasak autoriaus, analogijos padės ugdyti vaiko kūrybinius gebėjimus:


XX amžiaus trečiajame dešimtmetyje sukurta Berlyno universiteto profesoriaus E. Kunze, ji naudojama ugdant kūrybinio rašymo įgūdžius, kai vaikai kuria naują, dažnai nenuspėjamą pasakos siužetą iš atsitiktinai parinktų žodžių iš knygos, žyminčios veikėjus. , objektai, veiksmai ir kt.

Katalogo metodas skatina vaikų vaizduotės ugdymą

Židinio objekto metodas

Tai logiška katalogo metodo tąsa. Metodas padeda įveikti mąstymo inerciją ir lavinti vaizduotę, nes vaikams duota užduotis perkelti vieno objekto savybes kitam, o tai, žinoma, griauna suvokimo stereotipus. Žaidimams naudojamos daiktų kortelės, vaikai įvardija būdingus šių objektų požymius, tada perkelia juos į kitus objektus.

  • Žaidimas „Siurprizas“ (vyresnė grupė). Medžiaga – atvirutės su įvairių daiktų atvaizdais (elegantiška suknelė, vaikiška mašinytė, ryškus kamuolys, balionas, lėlė, knyga ir kt.). Du dalyviai išsirenka korteles ir įvardija pavaizduotų objektų charakteristikas, pavyzdžiui, „gražus, greitas automobilis su automatiniu valdymu“ arba „įdomi, didelė knyga su pasakomis“. Tada mokytojas kviečia vaikus „pasikeisti“ savybėmis ir vėl kalbėti apie savo daiktus, bet su naujomis savybėmis: „Turiu gražią knygelę su automatiniu valdymu, kuri pati pasakoja pasakas. Ir aš turiu didelį automobilį, skirtą pasakų personažams.
  • Žaidimas „Išradėjai“ (vidurinė grupė) kviečia vaikus suprojektuoti baldus, techninius prietaisus, neįprastus pastatus, sugalvoti neegzistuojantį fantastišką gyvūną, pavyzdžiui, „Beždžionė Kiškis“ - gimęs kiškio ir kiškio šeimoje. beždžionė, gyvena miške, greitai bėga, vikriai lipa į medžius, šokinėja nuo šakos ant šakos, mėgsta saldžius vaisius ir sultingas daržoves.

Sistemos analizė (sistemos operatorius)

Metodas padeda susidaryti holistinį pasaulio vaizdą, lavina „kelių ekranų“ mąstymą, nes moko matyti objektų sąveiką vienybėje ir opozicijoje, suvokti laiko judėjimą, taip pat suprasti ir įvertinti kiekvieno objekto vaidmenį ir vietą. Sistemos analizės reikšmė:

  • Padeda suprasti, iš kokių dalių (posistemės) jis susideda ir kokios visumos (supersistemos) elementas yra objektas (sistema); supažindina su atskirų dalių veiksmais ir funkcinėmis savybėmis, leidžia suprasti į kokias posistemes ir sistemas šios dalys sujungtos, kokią vertikalią (iš apačios į viršų) jos sudaro.

    Sistemos operatorius. Objektas – lapė

  • Skatina gebėjimo analizuoti objekto veiksmus atsižvelgiant į laiko skalę (praeitį, dabartį, ateitį) formavimąsi sistemos, posistemio ir posistemio lygiu.

    Sistemos objektas (laiko juosta). Objektas – lankas

  • Sistema: kiškis.
  • Posistemis: akys, nosis, ilgos ausys, minkštos letenos, pūkuota uodega.
  • Supersistema: miško gyvūnai.
  • Praeitis: kiškis buvo mažas zuikis, juo rūpinosi kiškio mama, maitino pienu, mokė gauti maisto, slėptis nuo plėšriųjų gyvūnų.
  • Dabartis: dabar kiškis suaugęs, gražus, stiprus, gudrus ir purus.
  • Ateitis: kiškis užaugs, pavirs senu, išmintingu kiškiu, kuris rūpinsis anūkais.
  • Antisistema: kiškis bijo vilko, todėl vilkas sumedžioja kiškį ir gali jį suėsti.

Dirbant su vyresniais ikimokyklinukais, naudojama išplėstinė, devynių ekranų „Magic Screen“ technikos versija, jaunesniems ikimokyklinukams – trys ar penki elementai, išdėstyti horizontalioje arba vertikalioje eilėje. Panašiai galite sukurti įdomų edukacinį pokalbį žaidimų ir pasivaikščiojimų metu, pavyzdžiui, apie tai, kodėl lyja, krinta snaigės, atsiranda vaivorykštė, skraido paukščiai ir drugeliai, auga medžiai ir gėlės ir pan.

Kaip įsisavinti sistemų analizę: „Lull rings“.

Užliūliavimo žiedai padeda įvaldyti sisteminį mąstymą – efektyvi daugiafunkcė žaidimų priemonė, naudojama visų rūšių edukacinėse veiklose (matematikos, kalbos ugdymo, muzikinio ugdymo, raštingumo lavinimo) ir susidedanti iš trijų besisukančių apskritų zonų:

  • mažas apskritimas - kortelės, kuriose vaizduojami vaidmenų žaidime dalyvaujantys objektai (pasakų personažai, žmogus, gyvūnas, daiktas ir kt.);
  • vidurinis ratas - žaidimo atributika (stebuklinga lazdelė, vairas, švirkštas, skylė, lizdas ir kt.);
  • didelis ratas – objektų veiksmai (gelbėja princesę, joja, gydo, bėga ir pan.).

„Lull Rings“ yra efektyvi daugiafunkcė žaidimų priemonė, naudojama visų rūšių edukacinėje veikloje.

  • Žaidimas „Pasaka nauju būdu“. Išsukami du žiedai, tada vaikas modeliuoja istoriją, naudodamas atsitiktinai ištrauktą dviejų kortelių derinį (pasakos herojus ir pasakos atributas). Pasakos siužetą reikia sudaryti atsižvelgiant, pavyzdžiui, į tokias neįprastas poras kaip Pelenė ir Auksinis raktas, Pinokis ir bėgimo batai, Čeburaška ir skraidantis kilimas ir kt.
  • Žaidimas „Kas kieno jauniklis“. Apskritimai su gyvūnų ir kūdikių vaizdais. Aptariama paradoksali situacija, pavyzdžiui: „Kaip kiškiai užaugins vilko jauniklį, o višta – lapę?

Vaizdo įrašas: užliūliavimo žiedai

Morfologinė analizė

Morfologinė analizė – kombinatorinis metodas, kurio esmė – naujo originalaus kūrybinio sprendimo ar įvaizdžio gimimas, sistemingai ieškant visų teoriškai galimų objekto sprendimo variantų ar savybių. Morfologinė lentelė susideda iš dviejų koordinačių ašių – horizontalios (objektas) ir vertikalios (ypatybės). Morfologinėje dėžutėje yra daugiau ašinių linijų, pavyzdžiui, gali būti keli objektai (vaikas, paauglys, senas žmogus), plečiasi savybių sąrašas (apranga, judėjimo būdas, išvaizda, charakteris).

Pavyzdys: savavališkas charakteristikų pasirinkimas suteikia labai įdomių naujų vaizdų, pavyzdžiui, Karlsonas yra mielas, paklusnus vaikas, apsirengęs šventiniu kostiumu, gyvenantis užburtoje pilyje ir judantis riedučiais. Toks smagus žaidimas atveria naujas galimybes vaikų meniniams eksperimentams ir vaizduotės ugdymui.

Morfologinė lentelė susideda iš dviejų koordinačių ašių – horizontalios (gėlė) ir vertikalios (spalva, forma, kiekis, forma)

Danetka

Tai daugiau žaidimas nei metodas, Danetka moko tiksliai ir aiškiai suformuluoti klausimus, išryškinti reikšmingiausius bruožus, sisteminti objektus pagal bendras charakteristikas.

Taisyklės: vaikai atspėja objektą naudodami pagrindinius klausimus, kuriuos jie patys suformuluoja; galite atsakyti tik „taip“ arba „ne“. Iš pradžių keliami bendro pobūdžio klausimai (ar tai žmogus, gyvūnas, mechanizmas, augalas ir pan.), vėliau – labiau koncentruoti ir aiškūs.

Danetka – tai metodas, kuris moko tiksliai ir aiškiai suformuluoti klausimus, rasti svarbiausius ženklus, sisteminti objektus pagal bendras charakteristikas.

"Auksinė žuvelė"

Metodas moko atskirti tikrąjį ir fantastinį pasaulius, pamatyti šių dviejų pasaulių persipynimą ir persipynimą. Pasakos analizė realių ir fantastinių įvykių atskyrimo požiūriu:

  • senis užmetė tinklą ir ištraukė žuvį – reali situacija;
  • Pagavau kalbančią Auksinę žuvelę - nerealu, nes akvariumo žuvys jūroje negyvena.

Hipotezė: aplink pasaulį plaukiančio laivo denyje sugedo akvariumas, o jūroje atsidūrė auksinė žuvelė. Taigi hipotezė padeda iš pasakiškos, fantastinės situacijos pereiti į tikrą.

Tipiškos fantazijos technikos – šeši ištikimi draugai burtininkai padeda vaikui priprasti prie fantazijos pasaulio, gali suaugusį paversti kūdikiu, akmenį paversti žmogumi ar gyvūnu, leistis į kelionę laiko mašina, sujungti jo fragmentus. sulūžusi vaza.

Mažų žmonių modeliavimas ugdo gamtos reiškinių esmės ir materijos sudėties supratimą. Pasakų veikėjai skirtingose ​​medžiagose elgiasi skirtingai, pavyzdžiui, kietose medžiagose jie yra neatsiejami, nejudantys ir tvirtai prispausti vienas prie kito, skysčiuose jie yra vienas šalia kito, bet ne taip arti, galiausiai dujose jie yra labai žaismingi. ir nuolat juda. Vadinasi, eksperimentuodami vaikai daro išvadą, kad vandeniui pavirtus ledu, maži žmonės keičia savo charakterį ir elgesį.

Modeliavimas su mažais žmogeliukais vertingas dėl savo paprastumo ir aiškumo

TRIZ technologijos užsiėmimai darželyje

Kiekvienas mokytojas yra suinteresuotas, kad vaikams pamokoje nebūtų nuobodu, o užduotis jie atliktų kuo sąmoningiau, parodydami savarankiškumą ir kūrybiškumą.

Veiklos rūšys:


TRIZ pamokų planas

Pamoka, naudojant TRIZ technologiją, vyksta per tą patį laiką (15 minučių - jaunesniųjų grupė, 20 minučių - vidurinė, 25-30 minučių - vyresnioji ir parengiamoji) kaip ir tradicinė ir pagal panašią struktūrą, tačiau etapų turinys. skiriasi konkrečiomis užduotimis ir pratimais atitinkančia išradingumo problemų sprendimo logiką.

  1. Pirmas etapas (įvadinis, motyvuojantis) – susidomėjimo sužadinimas, problemos nustatymas, užduoties nustatymas, pamokos temos formulavimas. Priemonės: morfologinė analizė, sinektika (metaforų, mįslių, teatrinio pastatymo elementų užuominos).
  2. Antrasis (pagrindinis) etapas – prieštaravimų išaiškinimas, išteklių bazės išaiškinimas naudojant žaidimus, galimų sprendimų modeliavimas naudojant TRIZ techniką.
  3. Trečias etapas (refleksija) - optimalaus sprendimo pasirinkimas, savęs vertinimas ir savistaba (Ką nuveikėte? Ką naujo sužinojote? Kas pavyko, o kas ne?), loginės samprotavimo grandinės sekimas. Priemonių rinkinys: supažindinimas su sistemos operatoriaus elemento darbu, morfologinės analizės panaudojimas.

Lentelė: pamokų užrašai parengiamojoje grupėje „Apsilankymas pasakoje“, autorė Natalija Olegovna Paraunina

Pamokos tikslas ir uždaviniaiTikslas: toliau mokyti vaikus kūrybiško pasakojimo
naudojant TRIZ technologiją.
Ugdymo tikslai:
  1. Patikslinti ir praturtinti vaikų žinias apie rusų liaudies ir originalias pasakas.
  2. Išmokite atpažinti pasakų personažus.
  3. Toliau mokykite vaikus kurti pasaką, sujungti atskirus paveikslėlius į vieną siužetą su logiška veiksmų ir transformacijų grandine. Naudokite išraiškingas priemones – aprašymą. Išmokite naudoti grafinę analogiją (TRIZ), kai išryškinate svarbiausią dalyką pasakos herojaus įvaizdyje – personažą.
  4. Pagerinti gebėjimą tiksliai vartoti skirtingas kalbos dalis.
  5. Įveskite į vaikų žodyną sinonimus: malonus, juokingas, meilus, švelnus, linksmas, žaismingas. Antonimai: malonus, piktas, linksmas – liūdnas, sveikas – sergantis ir kt.
  6. Toliau ugdykite įgūdžius edukacinėje veikloje: elkitės pagal siūlomą planą, teisingai įvertinkite savo veiklos rezultatus.
  7. Toliau mokykite vaikus suformuluoti išsamius atsakymus į pateiktą klausimą.
  8. Ugdykite gebėjimą atidžiai klausytis mokytojo klausimų, paeiliui atsakyti į klausimus, klausytis kito vaiko netrukdant.
Pirmas etapas (įvadinis)Kėdės stovi puslankiu prie lentos. Ant kiekvienos kėdės yra orientyras (gėlė). Vaikai ateina skambant muzikai „Pasakos lankymas“ ir stovi šalia mokytojo.
Klausimas: „Pasaulyje yra daug pasakų
Liūdna ir juokinga
Bet gyventi pasaulyje
Mes negalime gyventi be jų.
Pasakoje gali nutikti visko
Mūsų pasaka laukia.
Pasibelsime į pasakos duris,
Pasaka, lauk, kol aplankysim.
Klausimas: Šiandien lankysimės pasakose.
„Jei tai vadini pasaka,
Tada tu pasiimsi gėlę su savimi“.
Klausimas: Pavadinkite savo mėgstamą pasaką.
Vaikai skambina, mokytojas pakabina „gėlę“ ant kiekvieno vaiko kaklo -
Nuorodos taškas.
K: Tai neįprastos gėlės – jos padės keliauti per pasakas.
„Visos gėlės siūbavo
Atsidūrėme pasakų šalyje“.
Vaikai sėdi ant kėdžių, kurių kiekvienas turi savo „savo“ orientyrą nugaroje.
Antrasis etapas (pagrindinis)Kl.: Vaikai, vedlys uždėjo „nematomumo skrybėles“ ant pasakų veikėjų, todėl dabar girdėsime tik jų balsus. Atidžiai klausykite ir greitai įvardykite.
Paleidžiamas garso įrašas. Vaikai įvardija personažus. Balsas: Brolis - Ivanuška, Mašenka, Auksinė žuvelė, Karlsonas, Princesė - Varlė. Mikė Pūkuotukas, Ožkos mama, Lapė, Emelya, Morozko, Ivanas Kvailys.
K: Gerai padaryta! Jūs atpažįstate visus herojus, bet vedlys ir toliau atlieka triukus.
Ant lentos yra plakatas „Pasakų sumaištis“.
Klausimas: Pažiūrėk, ką jis padarė?
D: Jis sumaišė visas pasakas.
K: Kokias pasakas jis sumaišė? Pavadinkite juos.
D: „Pūlis auliniais batais“, „Pelenė“, „Raudonkepuraitė“, „Maša ir lokys“, „Princesė varlė“, „Princesė ir žirnis“, „Lydekos tvarka“, „ Zajuškinos trobelė“, „Kiškis giriasi“
K: Teisingai. Ką vedlys sumaišė paveikslėlyje?
D: Pelenei pasimatuoti duodama stiklinė šlepetė, o ne batai.
Batą bando ne katė auliniai, o princas.
Meška neša ne princesę varlę, o Mašenką.
Princesė ant Goršino miega ne ant viryklės, o ant plunksnų lovos, o krosnis yra iš pasakos „Lydekos ordinu“.
Raudonkepuraitė sutinka ne kiškį, o vilką.
(Mokytojas nuima plakatą nuo lentos).
Klausimas: „Mes visi sprendėme pasakas
Ir visi herojai buvo rasti.
Turime eiti toliau“.
(Vaikai vienas po kito atsistoja ir seka paskui mokytoją).
Klausimas: „Eime taku
Pereikime tiltą“.
(„Tiltas“ – du lankai. Tarp jų eina vaikai).
Klausimas: Tas, kuris pasakys priešingą žodį, eis per tiltą. Gėlės padės rasti savo vietą.
- Linksmas - liūdnas,
- maloniai piktas,
- Drąsus - bailus,
-Senas jaunas,
-Stiprus Silpnas,
-Sveikas - serga,
- Protingas - kvailas,
- Mandagus - nemandagus,
- Sotus - alkanas,
- Galinga - silpna,
- Išdykęs - paklusnus,
– Tinginys – darbštus.
"Tiltas" pašalinamas. Kairėje nuo lango yra molbertas. Ant grindų yra gėlės – orientyrai. Vaikai atsistoja, kiekvienas šalia savo orientyro.
Ant molberto – pasakų personažų „šešėliai“.
Kl.: Vedlys paslėpė herojus. Jei juos išspręsime, išlaisvinsime juos nuo magijos.
Klausimas: Pavadiname šešėlį, apverskite jį, kad pamatytumėte, ar atspėjote teisingai.
D: Tai Baba Yaga, pūlingas batais, karalius, Emelya, undinėlė, Buratino, žaltys Gorynych.
(Kaip jie pavadinti, vaikai varto iliustracijas, yra spalvotas vaizdas).
Klausimas: Jūs atpažinote visus herojus, dabar pailsėkime.
Gimnastika akims.
Atėjome į nuostabų mišką.
(Akimis nubrėžkite apskritimą į dešinę).
Jame daug pasakų ir stebuklų. (Apskritimas į kairę)
Kairėje pušys - dešinėje eglė, (akys į dešinę ir į kairę)
Ant viršaus yra snapas, tranki ir tranki. (Akys aukštyn ir žemyn)
Atidarykite akis, užmerkite jas.
Ir greitai bėga namo.
B: Eik prie lango. Pažvelk į ratą ant lango, pažiūrėk į namą.
Kiek langų pirmame aukšte dega šviesomis? Suskaičiuok tai. Pažiūrėkite į ratą. Viršutiniame aukšte?
K: Gerai padaryta! Grįžtame prie savo kėdžių
Klausimas: Kol mes su tavimi keliavome, vedlys vėl čia apsilankė ir paliko mums portretus, bet neįprastus, portretus – linijas.
K: Kokia tai eilutė?
(Mokytojas parodo banguotą liniją lentoje).
D: Tai banguota linija.
Kl.: Kokį herojaus charakterį turi būti pavaizduotas tokia linija?
D: Jis turi būti malonus, švelnus, meilus, darbštus, rūpestingas
Klausimas: Išvardykite pasakų herojus su tokiu personažu.
D: Pelenė, Snieguolė, gulbės princesė, Mašenka, Vasilisa Išmintingoji, Elena Gražuolė.
Klausimas: Tiesa, kodėl?
D: Jie visi malonūs, dosnūs, rūpestingi, meilūs, švelnūs.
(Mokytoja lentoje šalia linijos pakabina Pelenės portretą).
(Lentoje yra nutrūkusi linija).
K: Ar manote, kad gerą personažą galima nupiešti laužta linija?
D: Ne.
K: Kokia ši linija?
D: Atrodo kaip žaibas, kaip spygliai, kaip adatos.
K: Taigi, kokį personažą herojai gali būti pavaizduoti šia linija?
D: Jie blogi, žiaurūs, beširdžiai, pavydūs.
Klausimas: Išvardykite juos.
D: Kaščejus Nemirtingasis, Gyvatė Gorynych, Baba Yaga, Miracle Yudo.
(Kartu su personažo linija - Gyvatė Gorynych).
Klausimas: Teisingai, koks šio herojaus vardas?
D: Jo vardas Ivanas Tsarevičius.
Kl .: Su kokia linija galite ją nubrėžti?
D: Galite nubrėžti tiesia linija.
K: Kodėl? Koks jo charakteris?
D: Jis malonus, stiprus, drąsus, drąsus, drąsus, galingas, išmintingas.
Klausimas: Išvardykite herojus, kurie turi tokį charakterį.
D: Ivanas - valstiečio sūnus, Ivanas - Tsarevičius, kunigaikštis Guidonas, caras Saltanas, Eliziejus.
(Lentoje yra Ivano Tsarevičiaus personažas ir tiesi linija.)
(Mokytojas pakabina Pinokį ir liniją, vaizduojančią lanką).
Kl .: Kodėl šią eilutę pastačiau šalia šio herojaus? Koks jo vardas?
D: Jo vardas Emelya.
K: Koks jo charakteris?
D: Linksmas, išdykęs, juokingas.
K: Kodėl tokia linija? Kaip ji atrodo?
D: Tai atrodo kaip šypsena.
K: Kokius personažus su tokiu personažu pažįstate?
D: Emelya, Pinokis, Piteris Penas, Carlsonas.
K: Gerai padaryta! Tu buvai teisus dėl veikėjų. O dabar jūs patys pavirsite pasakų personažais.
Skamba muzika, vaikai atsistoja, išeina iš už kėdžių ir sudaro ratą.
Psichologinė gimnastika.
Klausimas: Kas tai per maskaradas?
Ir gyvūnų ir paukščių paradas,
Nieko nesuprasi
Kur voverė, kur ežiukas?
Pasiruoškite ir žiūrėkite!
Pasakų gyvūnėlis, sustingk vietoje.
Pas mus aplankė pasakos.
Nustatykite, kas yra kas.
Pinokis ir Kaščejus,
Ir Malvina, ir piktadarys.
Pasiruoškite ir žiūrėkite!
Figūra iš pasakos, sustingusi vietoje.
(Vaikai eina prie savo kėdžių).
Kl.: O dabar tu ir aš sukursime savo pasaką.
„Žaisime su kauliukais,
Parašykime pasaką“.
(Ant molberto yra pasakų planinė schema).
Klausimas: Pirmas žingsnis – mesti kauliuką, suskaičiuoti, kiek jų atsiranda, ieškoti rašto, tai pasakos pradžia. Pateikiame pasiūlymą. Vėl metame kauliuką – skaičiuojame, pagal pasirodžiusią schemą sudarome antrą sakinį. Tik penki žingsniai.
Mūsų pasaka turi būti įdomi, išbaigta, joje turi įvykti stebuklas ir magija. Jame turi būti pasakų herojai ir gėris nugali blogį.
(Pagal iškritusias schemas vaikai kuria pasaką, mokytojas veda ir klausinėja).
Trečias etapas (atspindys)K: Gerai padaryta! Dabar atėjo laikas mums grįžti.
Ar patiko lankytis pasakose?
D: Taip.
K: Kas tau patiko? Ką labiausiai prisimenate? (Vaikai atsako)
Klausimas: Tikėjimas pasaka yra laimė,
Ir tiems, kurie tiki
Pasaka tikrai atvers visas duris.“
Mokytojas dalija medalius ir suvenyrus.

Lentelė: temų pavyzdžiai klasėms naudojant TRIZ metodą

„Patarimas linksmajam Kolobokui“ (vidurinė grupė)Išsami pamoka vaizduotei lavinti.
Tikslas: ugdyti vaikų kūrybinę vaizduotę kalbinėje ir vaizdinėje veikloje remiantis TRIZ elementais.
Įranga:
  • albumo lapas (iškirptas stebuklingo veidrodžio pavidalu),
  • akvareliniai dažai,
  • vaško pieštukai,
  • žymekliai,
  • stori ir ploni šepečiai,
  • indeliai vandens.
„Kelionė per pasakas“ (vyresnė grupė)Tikslas: Įtvirtinti vaikų žinias apie pasakas ir jų pavadinimus.
Užduotys:
  • Lavinkite gebėjimą pasirinkti duoto žodžio apibrėžimus, įtvirtinti kalbos dalių sutapimą frazėje, ugdyti gebėjimą sisteminti duomenis ir aktyvuoti antonimus-būdvardžius vaikų kalboje.
  • Stiprinti gebėjimą kurti grandininę istoriją. Sugalvokite rimuotus žodžius.
  • Toliau mokykite vaikus sukurti mįslę naudojant etaloninį modelį, kurti pasaką naudojant „katalogo“ metodą, kuriame yra du herojai - teigiami ir neigiami, kurių kiekvienas turi savo tikslus.
  • Ugdykite nuoseklią kalbą, atmintį, loginį mąstymą, kūrybinę vaizduotę.
  • Ugdyti vaikų gerumą, norą ateiti į pagalbą tiems, kuriems to reikia.

Medžiagos ir įranga:

  • mėlyni kaspinai,
  • medžių modeliai,
  • lazda, šaukštas,
  • skrynia su kamuoliu ir temos nuotraukomis (rožė, dviratis, ledai),
  • varlė žaislas,
  • flanelografas,
  • mįslės rašymo modelis,
  • gėlė,
  • pasakų knyga,
  • garso įrašas,
  • pasakų pievos išdėstymas.
„Pasaulis aplink mus“ (vyresnė grupė)Užduotys:
  1. Toliau mokyti, kaip nustatyti priežasties ir pasekmės ryšius tarp objektų ir reiškinių.
  2. Ugdykite gebėjimą dirbti naudojant simbolius.
  3. Ugdykite norą dirbti kartu.

Įranga:

  • stebuklinga skrynia,
  • temos nuotraukos,
  • istorijų kūrimo modelis.
  • morfologinės analizės metodas,
  • židinio objekto metodas,
  • sinektikos metodas.

Žodyno darbas: pirmojo žodžio garso paryškinimas.

„Išgelbėk princesę“Kalbos raidos ir supažindinimo su literatūra pamoka.
Tikslai:
  • įtvirtinti vaikų gebėjimą atspėti pasakos pavadinimą iš trumpos ištraukos;
  • aktyvinti vaikų žodyną; ugdyti nuoseklią ikimokyklinio amžiaus vaikų kalbą;
  • skatinti vaikų domėjimosi juos supančiu pasauliu ugdymą;
  • sisteminti vaikų žinias apie gamtos reiškinius ir gyvūnus;
  • ugdyti susidomėjimą grožine literatūra.

Medžiaga:

  • laiškas su popieriniu raktu, supjaustytu į gabalus;
  • žaislas - kiškis;
  • antklodė;
  • raidės (t, e, p, e, m, o, k);
  • temos nuotraukos: namas, automobilis, gėlė, drugelis, kamuolys, pieštukas;
  • nuotraukos gyvūnų dydžiui nustatyti;
  • paprasti pieštukai.
„Metų laikai“ (parengiamoji grupė)Tikslas. Ugdyti vaikų kūrybinius ir muzikinius gebėjimus, įtvirtinant žinias apie gamtos reiškinius įvairiais metų laikais.
Užduotys:
  • įtvirtinti ir sisteminti mokinių žinias ir idėjas apie būdingus metų laikų bruožus, apie gyvąją ir negyvąją gamtą;
  • lavinti vaizduotę, kūrybiškumą ir savarankiškumą;
  • lavinti mąstymą, dėmesį, atmintį;
  • ugdyti gebėjimą emociškai reaguoti į muziką visų rūšių muzikinėje veikloje: suvokime, atlikime, kūryboje;
  • įtvirtinti gebėjimą perteikti muzikos nuotaiką ir charakterį dainuojant, grojant muzikos instrumentais, šokio improvizacijose;
  • ugdyti gebėjimą kurti savo šokio improvizacijas;
  • ugdyti gebėjimą grojant muzikos instrumentais parinkti muzikos pobūdį atitinkančius muzikos instrumentus ir palydėti dainos atlikimą;
  • pagerinti mokinių gebėjimą pasirinkti būdvardžius, apibūdinančius metų laikų ženklus.

Įranga:

  • projektorius ir daugialypės terpės ekranas;
  • sezonų nuotraukų vaizdo įrašų serijos;
  • burtininkų nuotraukos;
  • magnetofonas, muzikos kūrinių garso įrašai;
  • vaikiški muzikos instrumentai;
  • morfuojamas;
  • kortelės su schematiškais metų laikų ženklų vaizdais.

Muzikinis repertuaras:

  • „Rudens daina“, „Kovas“, P.I. Čaikovskis;
  • „Šerkšnas vaikšto po kiemą“ (žodžiai M. Veršinos, muzika D. Perlovo);
  • E. Griego „Rytas“;
  • „Auksiniai vartai“ (rusų liaudies melodija).
„Kaip lapė paslėpė triušius“
(vidurinė grupė)
Sudėtinga pamoka.
Tikslai:
  • mokyti vaikus atpažinti objektų supersistemą;
  • įtvirtinti vaikų žinias apie metų laikus ir jų ženklus;
  • įtvirtinti skaičiavimą per 3, geometrinių formų išmanymą;
  • praktikuoti objektų klasifikavimą;
  • ugdyti logiką ir asociatyvų mąstymą,
  • ugdyti kūrybinę vaizduotę.

Medžiaga:

  • molbertas,
  • žaislai,
  • audinys,
  • indai,
  • daržovės - 3 vnt. kiekviena rūšis;
  • 2 padėklai, 2 krepšeliai;
  • geometrinės figūros:
    • ratas,
    • kvadratas,
    • trikampis;
  • vokas su kiškių siluetais iš šviesiai pilko popieriaus;
  • guašo dažai - balti, juodi;
  • slapios serveteles.
„Krūtinė su mįslėmis“ (vidurinė grupė)Užsiėmimai, skirti susipažinti su išoriniu pasauliu.
Programos turinys:
  • praturtinti vaikų supratimą apie objektų įvairovę žmogaus sukurtame pasaulyje;
  • lavinti vaikus gebėjimą rasti paslėptą daiktą pagal jo žodinį aprašymą, klasifikuoti objektus pagal įvairius pagrindus (medžiaga, funkcija, išvaizdos ypatybės),
  • rasti panašumų ir skirtumų tarp objektų ir nustatyti tarp jų ryšius;
  • ugdyti kūrybinius kalbėjimo įgūdžius – praktikuoti mįslių ir pasakų rašymą;
  • toliau mokyti vaikus modeliuoti savo sukurtos mįsles ir pasakas;
  • lavinti pažintinius psichinius procesus, kalbą, smulkiąją rankų motoriką;
  • ugdyti kolektyvinės sąveikos įgūdžius;
  • ugdyti susidomėjimą suprasti mus supantį pasaulį, norą sukurti kūrybišką produktą.

Medžiagos ir įranga:

  • dėžė;
  • nagas;
  • puodelis;
  • pieštukas;
  • nosinės (pagal vaikų skaičių);
  • vadovas „Grafiniai modeliai“;
  • spalvoti pieštukai;
  • A4 formato popieriaus lapai.
„Skruzdžių istorija“ (vyresnė grupė)Kognityvinė raida.
Užduotys:
  • Sisteminti žinias apie bendrąsias ir išskirtines vabzdžių savybes.
  • Supažindinkite vaikus su žaidimų taisyklėmis ir eiga naudojant TRIZ technologiją.
  • Pataisykite modeliavimo tipus: modelis - žodžiai (mįslės, aprašymas); modelis - tūris (konstrukcijų iš popieriaus, natūralios medžiagos modeliavimas).
  • Pratinkite gebėjimą rasti analogijas, ryšius tarp objektų ir gebėjimą klasifikuoti objektus.
  • Ugdyti ikimokyklinio amžiaus vaikų kalbą, kūrybinę vaizduotę, taip pat tokias mąstymo savybes kaip:
    • lankstumas,
    • mobilumas,
    • nuoseklumas,
    • dialektiškumas,
    • paieškos veikla,
    • naujumo troškimas.
  • Ugdykite ryžtą ieškant iškylančių problemų sprendimų, malonų požiūrį į vabzdžius.

Dalyko-erdvinio kūrimo aplinka:

  • aplinkos kambarys;
  • TV;
  • gamtos garsų garso įrašai;
  • animacinio filmo „The Braggart Ant“ fragmentas;
  • magnetinė lenta;
  • ekranas „Teremok“;
  • temos nuotraukos;
  • Stebuklinga lazdele;
  • mėlyna medžiaga;
  • rąstų lazdos tiltui;
  • strypas su pritvirtintu kartoniniu "uodu";
  • Pieštukų lazdelės skruzdėlynui;
  • žaislinių vabzdžių dalys su magnetais.
„Klausyk visomis ausimis“ (vidurinė grupė)Žaidimų veiklos integravimas į ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinį ir eksperimentinį vystymąsi.
Tikslas: supažindinti su ausies rūšimis ir funkcija, jos sandara.
Užduotys:
  • Suteikite pagrindinį supratimą apie klausos organus; pateikite sąvokas apie pagrindines ausies funkcijas.
  • Eksperimentine veikla mokyti lavinti garsų stiprumą, aukštį ir tembrą.
  • Išmokyti ausies kaušelio savimasažo elementų.
  • Sustiprinkite savo žinias apie ausų priežiūros taisykles.
  • Ugdykite rūpestingą požiūrį į savo sveikatą.

Žodyno aktyvinimas:

  • Auskarė,
  • ausies būgnelis,
  • kurtieji arba neprigirdintys žmonės,
  • klausa,
  • garsas,
  • balso stygos.

Medžiaga:

  • ausų maketas;
  • muzikos instrumentų rinkinys:
    • gitara,
    • Glockenspiel,
    • ksilofonas,
    • svilpukas,
    • būgnas,
    • terkšlė,
    • trikampis,
    • tamburinas,
    • marakasai,
    • arfa,
    • varpas,
    • plaktukas,
    • harmoninis;
  • Nuotraukos:
    • delfinas,
    • vilkas,
    • žiogas;
  • dėžutė su daiktais:
    • degtukai,
    • klipas,
    • pieštukas,
    • nagai,
    • plaukų segtukas,
    • medvilninis tamponas,
    • ausines,
    • ausų kamštukai,
    • dangtelis;
  • fonogramos:
    • "Miško garsai"
    • "Firkos daina"
    • "Skamba varpas"
    • ritminė kompozicija „Travolta“;
  • popieriniai šiaudeliai kiekvienam vaikui.
„Vizitinga princesėje lašelis“ (vidurinė grupė)Tikslas: parodyti vaikams vandens svarbą žmogaus gyvenime.
Užduotys:
  • išsiaiškinti ir plėsti vaikų žinias apie vandens savybes, kad vanduo gali būti skirtingos agregacijos būsenos, priklausomai nuo temperatūros;
  • formuoti sisteminio mąstymo ir loginės analizės pagrindus;
  • stiprinti būdvardžių sutarimo su daiktavardžiais įgūdžius;
  • ugdyti vaikus ekologinėmis sampratomis apie vandenį kaip gyvybės šaltinį Žemėje;
  • Leiskite vaikams pajusti savo svarbą ir šiltą aplinkinių požiūrį.

Medžiaga pamokai:

  • multimedijos įranga,
  • gaublys,
  • indai su geriamuoju ir sūriu vandeniu,
  • ledo kubeliai,
  • indai su karštu ir šaltu vandeniu,
  • vandens garsą primenančios muzikos garso įrašas,
  • didelis mėlyno vatmano popieriaus lapas, ant kurio nupieštos žuvys su trūkstamomis atskiromis kūno dalimis (pelekais, uodega, akimis ir kt.).

Preliminarus darbas:

  • žemėlapio, gaublio, albumų peržiūra temomis „Jūros gyvūnai“, „Žuvys“;
  • pasivaikščiojimai prie tvenkinio;
  • stebėti vandens būklę priklausomai nuo temperatūros.

Tolesnis darbas: stebuklingos žuvelės išradimas ir piešimas naudojant žaidimą „Nuostabūs dalykai“ (židinio objekto metodas).

Lentelė: TRIZ žaidimų kartoteka

Ka jis gali padaryti? (žaidimas vaikams nuo 3 metų)Tikslas: ugdyti gebėjimą atpažinti objekto funkcijas
Žaidimo taisyklės: vedėjas įvardija objektą. (Objektą galima parodyti arba atspėti naudojant žaidimą Taip-Ne arba mįslę.) Vaikai turi nustatyti, ką objektas gali padaryti arba ką galima padaryti su jo pagalba.
Žaidimo eiga:
Pedagogas: TV.
Vaikai: Jis gali sulūžti, gali rodyti įvairius filmus, animacinius filmus, dainas, gali rinkti dulkes, įsijungti ir išjungti.
K: Ką gali padaryti kamuolys?
D: Šokinėkite, voliokitės, plaukiokite, nusileiskite, pasiklyskite, sprogkite, atšokkite, išsipurvinkite, atsigulkite.
K: Įsivaizduokime. Mūsų kamuolys atsidūrė pasakoje „Kolobok“. Kaip jis gali padėti Kolobokui?
Pastaba: galite perkelti objektą į fantastiškas, nerealias situacijas ir pamatyti, kokių papildomų funkcijų objektas turi.
Asmeninės kultūros pagrindas.
K: Kas yra mandagus žmogus ir ką jis gali padaryti?
D: Pasisveikink, mandagiai išlydi svečius, pasirūpink sergančiu žmogumi ar šunimi, jis gali užleisti vietą autobuse ar tramvajuje senolei, taip pat neštis krepšį.
K: Daugiau?
D: Padėkite kitam žmogui išbristi iš bėdos ar sunkios situacijos.
K: Ką gali padaryti augalas?
D: Augti, gerti vandenį, žydėti, užsidaryti, gali siūbuoti vėjyje, gali žūti, gali skaniai kvepėti arba neskaniai, gali dūkti.
K: Ką gali padaryti dramblys?
D: Dramblys gali vaikščioti, kvėpuoti, augti. Dramblys pats gauna maistą, gabena prekes ir žmones, vaidina cirke. Jis padeda žmonėms ūkyje: net rąstus neša.
K: Ką gali padaryti lietus?
D: Ištirpinkite ledą.
Anksčiau-vėliau (nuo 3 metų)Tikslas: išmokyti vaikus kurti loginę veiksmų grandinę, įtvirtinti sąvokas „šiandien“, „rytoj“, „vakar“... lavinti kalbą ir atmintį.
Žaidimo taisyklės:
Vedėjas įvardija situaciją, o vaikai pasakoja, kas buvo anksčiau arba kas bus po to. Gali būti kartu su demonstravimu (veiksmo modeliavimu). Aiškumo dėlei galite naudoti laiko ašį, kurioje galite matyti nuoseklią įvykių seką pirmyn arba atgal.
Žaidimo eiga:
Klausimas: Dabar einame pasivaikščioti. Kas atsitiko prieš mums išėjus pasivaikščioti?
D: Apsirengėme pasivaikščioti.
K: O prieš tai?
D: Prieš apsirengdami padėjome žaislus, o prieš tai žaidėme statybininkus, o dar prieš tai pusryčiavome...
B: Mes atėjome iš pasivaikščiojimo. Kas bus toliau?
D: Mes nusirengsime, nusiplausime rankas, aptarnausime stalus...
Klausimas: Pasiuvau suknelę. Ką aš dariau anksčiau? Parodyk man!
D: Nuėjai į parduotuvę, nusipirkai audinį (vaikas tyliai demonstruoja veiksmais), pasiėmei žirkles, nukirpai audinį...
Tvirtinant sąvokas „šiandien“, „rytoj“, „vakar“...
K: Kokia savaitės diena šiandien?
D: antradienis.
K: Kokia savaitės diena buvo vakar?
D: Pirmadienis.
K: Kokia savaitės diena bus rytoj? O poryt?...
Traukinys (nuo 3 metų amžiaus)Tikslas: išmokti kurti logines grandines, lavinti dėmesį, atmintį ir mąstymą.
Žaidimo taisyklės:
Pranešėjas parengia 5-6 variantus, kaip pavaizduoti vieną objektą skirtingais laikotarpiais: medį ar paukštį, ar gėlę, žmogų ir pan. (gyvosios sistemos objektai). Žaidėjams išdalinamos kortelės su vieno objekto atvaizdu.
Žaidimo eiga:
Vadovas yra mokytojas, o vėliau vaikų traukinys, o likę vaikai yra vežimai. „Laiko traukinys“ rikiuojasi.
Klausimas: Eikime į žmogaus laiko traukinį. Ant stalo – skirtingi kūdikio, mažos mergaitės ir berniuko, moksleivio, paauglio, suaugusiojo, pagyvenusio žmogaus atvaizdai.
Kiekvienas vaikas pasirenka jam patinkantį paveikslėlį. Vadovas paima savo, atsistoja, o už jo stovi vaikas su kitu prasmingiausiu paveikslu ir t.t.
(Susipažinus su sąvokomis „sistema dabar“, „sistema praeityje“, „sistema ateityje“).
(Plečiant supratimą apie gyvūnų pasaulio atstovų augimą ir vystymąsi, stebint gamtos kampelio gyventojus, taip pat susipažįstant su metų laikais).
K: Štai žalio lapo paveikslėlis. (Iš anksto buvo parinktos skirtingų laikotarpių lapo nuotraukos: geltonas lapas, nukritęs lapas, lapas po sniegu, mažas lapelis šviesiai žalios spalvos ir pan.).
Vaikai pasirenka paveikslėlius ir rikiuojasi į traukinį.
K: Koks dabar metų laikas?
D: Žiema.
Klausimas: Kas vyksta žiemą?
D: Sninga, šalta.
K: Ar tai gerai?
D: Gali važiuoti rogutėmis.
Kl .: Kodėl važinėtis rogutėmis yra blogai?
D: Galite nukristi ir susižaloti.
Kl.: pirmą kartą montuoju traukinio vagoną. Nuotraukoje sninga ir žmonės čiuožia. Koks metų laikas bus kitas?
Vaikai pasirenka paveikslėlius.
Pastaba: Vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikams galite sukurti sudėtingesnį „laiko traukinį“. Objektas paimtas iš negyvos sistemos: automobilis – kaip transporto rūšis arba kaip krovinio gabenimo priemonė.
Kur jis gyvena? (nuo 3 metų)Tikslas: nustatyti viršsisteminius ryšius, lavinti kalbą ir mąstymą.
Žaidimo taisyklės:
Vedėja vardija supančio pasaulio objektus. Ankstyvajame ikimokykliniame amžiuje tai yra negyvi daiktai iš artimiausios aplinkos ir gyvosios gamtos objektai. Vyresniame ikimokykliniame amžiuje tai yra bet kokie realaus ir fantazijos pasaulio (kur gyvena šypsenos ir ugnis) objektai ir reiškiniai. Vaikai įvardija gyvų objektų buveines ir tikrų bei fantastinių objektų buvimo vietą.
Žaidimo eiga:
Klausimas: Pažiūrėkite, kiek nuotraukų yra! Pasirinkite bet kurį sau!
Vyresniame amžiuje objektus iš anksto gali atspėti patys vaikai arba vedėjas gali kiekvienam įvardinti objektą savo vardu. Jei mokytojas turi aiškų tikslą: konsoliduoti, pavyzdžiui, skyrių „Gyvosios ir negyvosios sistemos“, tada pagrindinį paveikslėlių rinkinį turėtų sudaryti gyvos ir negyvosios sistemos objektai ir pan.
K: Kur gyvena lokys?
D: Miške, zoologijos sode.
K: Ir taip pat?
D: Animaciniuose filmuose, saldainių popierėliuose.
Klausimas: Kur gyvena šuo?
D: Veislyne, jei ji saugo namus. Namuose, pačiame bute. O gatvėje gyvena šunys – beglobiai.
K: Kur gyvena gyslotis?
D: Jis auga ant kelio. Pievelėje ir lauke. Taip pat vaistinėje. O kai užtepiau ant žaizdos, gyveno ant kojos. Ir aš jį išgėriau, vadinasi, buvo mano pilve.
K: Kur gyvena nagas?
D: Ant stalo, gamykloje, tėčio garaže. Įrankių dėžėje. Ant sienos. Kėdėje. Mano batuose!
Kas bus, jei... (nuo 3 metų)Tikslas: lavinti mąstymą, kalbą, proto lankstumą, vaizduotę, supažindinti su daiktų savybėmis, supančiu pasauliu.
Žaidimo taisyklės.
Šis žaidimas pagrįstas klausimais ir atsakymais. „Kas bus, jei į vandens vonią įkris popierius, akmuo, vabzdys?“, „Kas bus, jei vasarą pasnigs?
Klausimai gali būti įvairūs – ir kasdieniai, ir „fantaziniai“, pavyzdžiui: „Kas bus, jei atsidursi Marse?
Žaidimo eiga:
Mokytojas užduoda vaikui klausimą „Kas bus, jei popierius įkris į vandens vonią? Vaikas atsako: popierius sušlaps, išsilydys, plūduriuos ir pan.
Šviečia saulė (nuo 3 metų)Tikslas: lavinti mąstymą, kalbą, kalbą, proto lankstumą, vaizduotę.
Žaidimo taisyklės:
Jūs pradedate sakinį, o vaikas jį užbaigia. Pavyzdžiui, lyja, bet ir... šviečia saulė... šuo loja... lokomotyvas skuba...
Žaidimo eiga:
Galite sujungti du objektus ar gyvas būtybes ir įvardyti jiems bendrus veiksmus. Sniegas ir ledas tirpsta, paukštis ir lėktuvas skrenda, zuikis ir varlė šokinėja. Arba vienas veiksmas ir daug objektų: žuvis, valtis, laivas, ledkalnis plūduriuoja... O kas dar? Saulė šildo, kailiniai šildo, baterija šyla... O kas dar? Šurmuoja mašina, traukinys...
Gerai - blogai (žaidimas nuo ankstyvo ikimokyklinio amžiaus)Tikslas: Išmokyti vaikus atpažinti teigiamus ir neigiamus daiktų ir supančio pasaulio objektų aspektus.
Žaidimo taisyklės:
Lyderis yra bet koks objektas arba, vyresniame ikimokykliniame amžiuje, sistema ar reiškinys, kuriame nustatomos teigiamos ir neigiamos savybės.
Žaidimo eiga.
1 variantas:

D: Nes ji miela.
K: Valgyti saldainius yra blogai. Kodėl?
D: Gali skaudėti dantis.
Tai yra, klausimai užduodami pagal principą: „kažkas yra gerai - kodėl?“, „kažkas yra blogai - kodėl?“.
2 variantas:
Klausimas: Valgyti saldainius yra gerai. Kodėl?
D: Nes ji miela.
K: Saldūs saldainiai yra blogi. Kodėl?
D: Gali skaudėti dantis.
K: Jei skauda dantis, tai gerai. Kodėl?
D: Su laiku kreipsitės į gydytoją. Ką daryti, jei jums skauda dantis ir jūs to nepastebėjote?
Tai yra, klausimai seka grandine.
Vienas, du, trys... bėk pas mane! (nuo 3 metų)Tikslas: palyginti sistemas, išmokti išryškinti pagrindinę savybę, lavinti dėmesį ir mąstymą.
Žaidimo taisyklės:
Vedėjas visiems žaidžiantiems išdalina paveikslėlius, kuriuose vaizduojami įvairūs objektai. Priklausomai nuo amžiaus, paveikslų turinys kinta: jaunesnėse grupėse tai yra artimiausios aplinkos objektai, gyvūnai, o vyresnėse – sudėtingesnio turinio objektai, taip pat gamtos reiškiniai ir negyvosios gamtos objektai. Vaikai gali tiesiog norėti daikto nenaudodami paveikslėlio. Vaikai stovi kitame salės gale ir pagal tam tikrą mokytojo nurodymą bėga prie jo. Vyresniame ikimokykliniame amžiuje lyderiu gali būti vaikas. Tada mokytojas arba vadovaujantis vaikas analizuoja, ar žaidėjas padarė klaidą, išryškindamas kokias nors sistemos savybes.
Žaidimo eiga:
„Vienas, du, trys, visi, kas turi sparnus, bėkite pas mane! (Vaikai bėga su lėktuvo vaizdais, nuotraukoje paukštis...) Likę vaikai stovi vietoje.
Toliau galima pasirinkti bet kokius posistemio komponentus (akis, kampą, ratus, kvapą, garsą...). Pranešėjas klausia žaidėjų, kur jų objektuose yra šios dalys.
Pastaba: galite naudoti supersistemos užduotis.
Pavyzdžiui: „Vienas, du, trys, visi, kurie gyvena lauke, bėkite pas mane! Vaikai bėga prie vadovo su atvaizdais ar paslėptais daiktais iš kopūstų, akmens, smėlio, žemės, pelės, žolės, vėjo, traktoriaus. Vedėja teiraujasi, kokiais momentais traktorius gali būti lauke (sėjos ar derliaus nuėmimo metu).
Objekto funkcijai galite naudoti užduotis.
Pavyzdžiui: „Vienas, du, trys, ateik pas mane tie, kurie moka dainuoti! Vaikai bėga prie vedėjos su paukščio, žmogaus, vėjo, radijo...
Įdomus yra laiko priklausomybės užduočių panaudojimas.
Pavyzdžiui: „Vienas, du, trys, visi, kurie buvo maži, bėkite pas mane! Vaikai su žmogaus, paukščio, gėlės, vėjo atvaizdu bėga prie vadovo...Vaikai nebėga su traktoriaus, žemės, smėlio atvaizdu...
Formuojant idėją apie kai kuriuos augalus: „Vienas, du, trys, visi, kas turi lapus (kamienus, stiebus, šaknis, žiedus) – bėkite pas mane. Formuojant idėjas apie gyvūnus (akis, kailį, ilgą pūkuotą uodegą, kanopas, ragus...).
Mažiname ir didiname (nuo 3 metų)Žaidimo tikslas: praturtinti vaikų žodyną, išmokyti juos formuoti naudojant priesagas: - gerai, - viščiukas, - patikrinkite, -ish.
Žaidimo taisyklės.
Pasakykite: „Pavadinsiu ką nors ar ką nors, o jūs padarysite jį mažu“. Pavyzdžiui, grybas yra grybas, kėdė yra kėdė, lapas yra lapas.
Įsitikinkite, kad vietoj teisingo atsakymo vaikas neįvardija gyvūnų jauniklių: ne kiškis - kiškis, o kiškis - zuikis; ne karvė – veršelis, o karvė – karvė.
Tą patį galima padaryti ir priešinga kryptimi. Suaugęs įvardija žodį „sumažintas“, o vaikas pateikia įprastą jo versiją.
Tie patys žaidimai gali būti žaidžiami su „didėjančiomis“ priesagomis: katė - katė, pamoka - traktas.
Pavadink vienu žodžiu (nuo 3 metų)Tikslas: praturtinti vaikų žodyną daiktavardžiais, lavinti kalbą, dėmesį ir mąstymą.
Žaidimo taisyklės.
Suaugęs žmogus kažką apibūdina, o vaikas tai vadina vienu žodžiu. Pavyzdžiui, rytinis maistas yra pusryčiai; dideli indai kompotui ruošti - puodas; Naujiesiems metams papuošta eglutė yra Kalėdų eglutė.
Grandinė (nuo 3 metų)Tikslas: išmokyti vaikus atpažinti daiktų savybes, lavinti vaikų mąstymą ir kalbą.
Žaidimo taisyklės:
Vedėjas parodo vaikui objekto paveikslėlį, o jis jį pavadina. Tada paveikslėlis perduodamas kitam vaikui. Jis turi įvardyti vieną iš objekto savybių ir perduoti paveikslėlį kitam. Reikia įvardyti kuo daugiau ženklų ir nesikartoti.
Žaidimo eiga:
Vedėjas parodo akinių nuotrauką, vaikas, pamatęs paveikslėlį, sako, kad akiniai yra apvalūs ir perduoda paveikslėlį kitam žaidėjui. Kitas žaidėjas pasako akinius nuo saulės ir perduoda paveikslėlį kitam žaidėjui ir pan.
Kas aš buvau – kuo tapau (nuo 4 metų)Tikslas: Nustatyti objekto raidos liniją, lavinti loginį mąstymą ir kalbą Žaidimo taisyklės:
1 variantas: vedėjas įvardija medžiagą (molis, medis, audinys...), o vaikai – materialaus pasaulio objektus, kuriuose šios medžiagos yra...
2 variantas: vedėjas įvardija žmogaus sukurto pasaulio objektą, o vaikai nustato, kokios medžiagos buvo panaudotos jį gaminant.
Žaidimo eiga:
B: Stiklas. Anksčiau tai buvo įvairių medžiagų lydinys.
D: Indai, langai, veidrodžiai pagaminti iš stiklo. Televizoriaus ekrane yra stiklai, parduotuvėje stiklinės vitrinos. Ir pamačiau stiklinį stalą. Mano mama turi stiklo karoliukus.
Kl .: Kas gero apie stiklinį stalą?
D: Gražu, matai po stalu gulinčią katę.
K: Kas negerai su tokia lentele?
D: Toks stalas gali sulūžti ir žmonės bus nupjauti nuo skeveldrų...
K: Kas dar gali būti pagamintas iš stiklo?
D: Yra stiklai akiniuose, yra stikliniai sietynai su stiklinėmis lemputėmis, o laikrodžiai taip pat turi stiklą.
Klausimas: Ar girdėjote posakį: „Jis turi stiklinę širdį? Apie ką galite tai pasakyti?
D: Tai galima pasakyti apie piktą, „dygliuotą“ žmogų. Baba Yaga turi piktą širdį, ji pagaminta iš aštrių fragmentų.
Klausimas: Įvardykite pasakas, kuriose yra herojai su stiklinėmis širdelėmis!
Mokytojas apibendrina vaikų atsakymus.
Magiškas šviesoforas (nuo 4 metų)Tikslas: Išmokyti vaikus atpažinti objekto sistemą, posistemę ir viršsistemą, ugdyti loginį mąstymą, dėmesį ir kalbą. Žaidimo taisyklės:
„Stebuklingame šviesofore“ raudona reiškia objekto posistemį, geltona – sistemą, o žalia – viršsistemą. Taigi, bet koks objektas yra laikomas. Aptariamas objektas gali pakabinti (gulėti) priešais vaiką arba jį galima nuimti po ekrano.
Žaidimo eiga:
Mokytojas pakabina automobilio objekto nuotrauką (vyresniame ikimokykliniame amžiuje - automobilio schemą).
K: Jei pakelsiu raudoną apskritimą, galite pasakyti, iš ko susideda mašina. Jei palaikysiu žalią apskritimą, galite man pasakyti, kokia automobilio dalis. Ir jei aš pasiimu geltoną apskritimą, tu man pasakyk: kam jis skirtas; nupiešti šį objektą ore, pavaizduoti šį objektą (vyresniosiose ir parengiamojoje grupėje – empatijos metodu).
Šį žaidimą galima naudoti žiūrint paveikslą.
K.: Jei pakelsiu raudoną apskritimą, įvardinsite objektus, kuriuos matote paveikslėlyje. Jei parodysiu jums geltoną apskritimą, galite pasakyti, kaip šis paveikslėlis gali būti vadinamas. Ir jei pakelsiu žalią apskritimą, nustatykite, kas yra paveikslo siužeto dalis (gamtos pasaulis, transportas, augintiniai).
Gyvos ir negyvos sistemos.
B: Kaktusas. (pakelia žalią apskritimą).
D: Kaktusas priklauso gamtos pasauliui, gyvajai sistemai, augalams. Jis gali gyventi kambaryje ant palangės, taip pat gyvena dykumoje.
Mokytojas (vyresnėje ir parengiamojoje grupėse - vaikas) pakelia raudoną apskritimą.
D: Kaktusas turi šaknų, spygliuočių, suaugusių kaktusų žiedų.
K: Kodėl kaktusai turi stuburus?
D: Kad nebūtų sutrikdytas, jis taip ginasi.
Mokytojas pakelia geltoną apskritimą.
D: Kaktusas reikalingas grožiui (ypač kai jis žydi), kaktusas aprūpina deguonimi, o žmonės kvėpuoja deguonimi, o kaktusas taip pat yra maistas gyvūnams dykumoje.
Mokytoja ar vedėja prašo vaiko pavirsti kaktusais: žydinčiu kaktusu, gausiai laistytu kaktusu, kaktusu ankštame vazone, kaktusu dykumoje...
Dėžutė su pasakomisTikslas: lavinti kalbą, mąstymą, vaizduotę, turtinti vaikų žodyną. Jums reikės dėžutės su 8–10 (paveikslėliai).
Žaidimo taisyklės.
Mokytojas siūlo figūrėles iš dėžutės išimti atsitiktinai. Turime išsiaiškinti, kas ar koks bus šis objektas pasakoje. Pirmajam žaidėjui pasakius 2–3 sakinius, kitas išima kitą objektą ir tęsia pasakojimą. Kai istorija baigiasi, elementai vėl sujungiami ir prasideda nauja istorija. Svarbu, kad kiekvieną kartą gautumėte visą istoriją ir kad vaikas skirtingose ​​situacijose pateiktų skirtingus veiksmų su tuo pačiu objektu variantus.
Sumišimas (nuo 4 metų)Tikslas: stiprinti vaikų gebėjimus rasti tipines daikto savybes.
Žaidimo eiga: Mokytojas įvardija 3-4 objektus, turinčius neįprastų savybių (pavyzdžiui, smailus tigras, dryžuotas pieštukas, sustingusi lentyna, knygos stiklas) ir paprašo vaikų atkurti tvarką, t.y., kiekvienam pasirinkti tipišką savybę objektas.
Kolobok taupymas (nuo 4 metų)Tikslas: lavinti kūrybinę vaizduotę, mokyti fantaziją suteikti žinomiems pasakų personažams savybes, kurios jiems nėra būdingos. Ugdykite netradicinį mąstymą.
Įranga: knyga „Kolobok“
stalo teatras „Kolobok“.
TRIZ įrankis: „Geras-blogas“ žaidimas (neigiamų ir teigiamų savybių nustatymas, prieštaravimų sprendimas).
Žaidimo eiga:
– Vaikai, gerai pažiūrėkite, kas gali pasakyti, kaip vadinasi ši knyga? Teisingai, Kolobok. Aš atsiversiu knygą, o tu paskambink Kolobokui, gal jis ateis pas mus.
Vaikai skambina, pasirodo Kolobok (stalo teatras).
- Kolobok, kodėl tu toks liūdnas? Vaikinai, jam liūdna, nes pamiršo, su kuo sutiko savo pasaką, kokius veikėjus. Padėkime jam.
Vaikai išvardija pasakos herojus ir atpasakoja jos turinį.
- Lapė labai norėjo valgyti Koloboką. Ar tai gerai ar blogai?
- Kas gero (lapė suvalgė)?
- Kas blogai (Kolobokas buvo suvalgytas)?
– Ką daryti, kad Lapė nepatektų į Koloboką, kaip jį išsaugoti? (maitinti prieš susitinkant su Koloboku)? Kokiu personažu turi tapti Kolobokas, kad Lapė nenorėtų jo valgyti (nevalgomu, purvinu, pasenusiu, nuodingu)?
Atspėk paslaptį (nuo 4 metų)Tikslas: išmokyti vaikus kelti hipotezes.
Žaidimo eiga: Mokytojas pasiūlo frazę: objektas + neįprastas bruožas (pavyzdžiui, pūkuota knyga). Prašo vaikų pasiūlyti, iš kurio objekto ši savybė – plaukuotumas – galėjo būti paimta. Vaikų atsakymai – iš meškos, šuns ir kt.

Vaizdo įrašas: žaidimai naudojant TRIZ technologiją

Kalbos vystymas naudojant TRIZ technologiją

TRIZ taip pat gali būti plačiai naudojamas mokinių kalbos įgūdžiams lavinti.

Pagrindiniai etapai

Išraiškingos kalbos ugdymas kuriant vaizdines objekto savybes:

  1. Pirmas etapas (nuo trejų metų) - palyginimų kūrimas pagal spalvą, formą, veiksmus (raudonoji lapė yra tokia pati kaip Antoshka vaikų dainelėje).
  2. Antrasis etapas (4–5 metai) - savo mįslių kūrimas pagal sukurtus modelius tablečių su klausimais pavidalu. Pavyzdžiui, siūlomas objektas yra saulė. Vaikai atsako į klausimus paeiliui, mokytojas užpildo lentelę, įvesdamas charakteristikas (spalvą, formą, veiksmą): ką? – geltona, apvali, šildanti; kas atsitinka taip pat? - vištiena, rutulys, viryklė. Toliau vaikų prašoma įvardinti daiktų savybes: pūkuotas viščiukas, balionas, šilta viryklė. Užpildęs lentelę, mokytojas paprašo vaikų pabandyti įminti mįslę, tarp frazių įterpiant jungtis „Kaip“ arba „Bet ne“. Vaikinai dirba tiek individualiai, tiek bendradarbiaudami tarpusavyje. Galutinė mįslės apie saulę versija: „Geltona, kaip pūkuota višta; apvalus, kaip balionas, šildantis, bet ne šilta viryklė.
  3. Mokymai kurti metaforas (šešeri-septyneri metai) – siūloma įsisavinti paprasčiausią algoritmą, leidžiantį savarankiškai sugalvoti metaforinę frazę. Pavyzdžiui, pirmiausia pasirenkamas objektas (žvaigždės), apie kurį bus sakinys, nustatoma savybė (ryški), tada pasirenkamas objektas su panašiu atributu (degančios anglys), nurodoma vieta (naktinis dangus) , ir galiausiai surašomas sakinys (Naktinis dangus skaisčiai kibirkščiavo degančiomis anglimis) .

Rašyti poeziją

Eilių tekstų kūrimas – mokslininkai priėjo prie išvados, kad vaikams nuo trejų metų jau yra natūralus poreikis tokiam žodiniam žaidimui kaip eiliavimas. TRIZ siūlo naudoti linksmų nesąmonių žanrą – penkių eilučių eilėraštį, kuris savo pavadinimą gavo iš Airijos miesto Limeriko. Limeriko žanro eilėraščio pavyzdys:

Kas atsitiktų, jei paukštis giesmininkas
Nebuvo tokia graži kaip zylė
Tada ji nebėgs paskui vabalą,
Ir tada ilgai negulėjai ant žolės?
Būtų geriau, jei ji skristų danguje.

Be to, rimuotų tekstų rašymas gali būti pateikiamas įdomių kūrybinių žaidimų forma, kuriems reikės šiek tiek išankstinio mokytojo pasiruošimo:

  • „Rimuoti paveikslėliai“ - mokytojas pasirenka paveikslėlių poras, vaizduojančias objektus, kurių pavadinimai sudaro paprastą rimą, tada parodo vieną iš paveikslėlių ir paprašo pasirinkti porą.
  • „Pasirink žodį“ - vaikai mokosi pasirinkti eilėraštį duotam žodžiui.
  • „Paerzinti“ – vaikai mažybinių priesagų pagalba modifikuoja žodžius-ypatybes ir tarsi „erzina“ daiktus (dengiamąją kepurę, pamestą skėtį ir pan.).

Kūrybiškų realistinių ir fantastinių istorijų sudarymas pagal paveikslėlius

Galimi variantai ir technika:

  • žaidimai „Spyglass“, „Detalių medžiotojai“, padedantys sutelkti vaikų dėmesį į daiktą ir pabrėžti visas svarbiausias jo detales ir savybes;
  • „Ieškau draugų“, „Vieningieji“ – siekiama, kad vaikai užmegztų ryšius tarp objektų;
  • metaforų parinkimas, vaizdiniai žodiniai palyginimai, objekto perkėlimas į praeitį ar ateitį;
  • empatijos technika – reinkarnacija herojumi, „pripratimas“ prie jo emocinės būsenos ir istorijos pasakojimas jo vardu, charakterio bruožų perteikimas mimika ir gestais.

Pasakojimas iš paveikslėlio moko vaikus fantazuoti ir lavinti logiką.

Pasakų tekstų kūrimas

Garsios pasakos siužeto perpasakojimas ir keitimas. Žaidimai ir pratimai, kurie yra savotiškas kūrybinis ir intelektualus apšilimas ruošiant vaikus:

  • „Pasakyk herojaus vardą“: mokytojas nustato kokį nors bendrą požymį ar savybę, o vaikai įvardija konkrečius pasakų personažus. Pavyzdys: Prisiminkite pasakų herojes-mergaites. (Raudonkepuraitė, Pelenė, Malvina, Gerda, Alionuška ir kt.).
  • „Pasakos veikėjo veiksmai“: mokytojas įvardija pasakos herojų, pavyzdžiui, Mašenką iš pasakos „Gulbės-žąsys“ ir prašo įvardinti visus mergaitės veiksmus. Pagal žaidimo sąlygas galima vartoti tik veiksmažodžius (neklausė, bėgo, ėjo, pamiršo, išgelbėjo, padėjo). Tada mokytojas siūlo prisiminti kitų pasakų herojus, kurie atliktų panašius veiksmus.
  • „Wizard's Miracles“: žaidimas sukurtas tipiškos fantazijos technikos metodu. Mokytojas siūlo įsivaizduoti save burtininkais ir papasakoti, kokiomis nepaprastomis savybėmis jie suteikė įprastus daiktus, tada įvertinti praktinę stebuklingų galių reikšmę, paaiškinti, kodėl magija gali būti gėris, o kartais ir blogis. Pavyzdys: paukštis užburtame miške susitinka su Ledyno burtininku, dabar viskas, prie ko jis prisiliečia, virsta ledo luitu. Blogai, jei ji sėdi ant medžio šakos ir gerai, jei ji sustabdo piktąjį medžiotoją.
  • „Ten, nežinomais takais...“: žaidimas paremtas objekto ir vietos susikirtimu. Mokytojas dirba su kortelėmis, kuriose vaizduojami veikėjai ir vieta, kur klostysis siužetas. Pavyzdys: Alyonushka atsidūrė Koščeevo karalystėje. Kaip ji pabėgs? Kas jai padės?
  • Aprašomojo žanro pasakos. Pasakos istorija klostosi pagal siužetinės linijos tradicijas: herojus užauga, demonstruoja neįprastus sugebėjimus ir gabumus, suaugęs susiduria su sunkiomis aplinkybėmis, nugali raganavimą, atgauna gyvybingumą.
  • Pasakos, kuriose ryškus gėrio ir blogio konfliktas, trečia aktyvi jėga yra magiškas objektas ar žodis, burtai, turintys antgamtinių galių.

Vaizdo įrašas: TRIZ technologija kalbos tobulinimo pamokose

Vaizdo įrašas: pasakos veikėjo dokumentacija (vyresnė grupė)

Vaizdo įrašas: žaidimas „Karuselė“

Kampo dekoravimas naudojant TRIZ technologiją

Puikiai suplanuotas, prieinamas ir saugus TRIZ kampelis yra puiki priemonė ugdyti vaikų smalsumą, individualią pažintinę veiklą ir savarankiškumą.

TRIZ užsiėmimų metu taip pat galite naudoti didaktines priemones, skirtas supažindinti jus su konkrečia tema.

  • Natūrali medžiaga eksperimentams (kriauklės, akmenukai, šakelės, sausi lapai ir kt.) – padeda supažindinti vaikus su gamtos objektais ir įgyti supratimą apie gamtos pasaulio dėsnius. Pasidalinkite su draugais!