OTVORENÉ
Zavrieť

Vedenie tried techniky triz v materskej škole. Prezentácia na tému: "špecifické metódy a techniky práce s deťmi pomocou technológie triz" Prezentácia na tému triz v predškolskom veku

Snímka 1

Inovácie vo vzdelávaní TRIZ - pedagogika Pedagogická rada Využitie techník TRIZ v práci s deťmi predškolského veku Vypracovala: senior vychovávateľka R.A

Snímka 2

Snímka 3

Cieľ Systematizovať vedomosti učiteľov v oblasti TRIZ - pedagogika Poskytnúť pedagógom nástroj na špecifické praktické vzdelávanie detí kvalít tvorivej osobnosti, schopných chápať jednotu a rozpory okolitého sveta a riešiť svoje malé problémy.

Snímka 4

Metodika TRIZ Metodika TRIZ bola vynájdená a vyvinutá približne pred 50 rokmi Genrikhom Saulovichom Altshullerom. Pôvodne vznikol na pomoc pri hľadaní riešení technických problémov a prispel k rozvoju myslenia, flexibility, dôslednosti, logickej výstavby a originality. Hlavným cieľom tejto techniky je naučiť dieťa myslieť mimo rámca a nachádzať vlastné riešenia.

Snímka 5

Predškolské detstvo je tým zvláštnym vekom, kedy dieťa objavuje svet, kedy dochádza k významným zmenám vo všetkých sférach jeho psychiky (kognitívnej, emocionálnej, vôľovej) a ktoré sa prejavujú v rôznych typoch aktivít: komunikatívne, kognitívne, transformačné. Je to vek, v ktorom sa objavuje schopnosť tvorivo riešiť problémy, ktoré sa vyskytnú v danej situácii v živote dieťaťa (kreativita). Šikovné používanie techník a metód TRIZ (teória invenčného riešenia problémov) úspešne pomáha rozvíjať u predškolákov invenčnú vynaliezavosť, tvorivú predstavivosť a dialektické myslenie. Cieľom TRIZ nie je len rozvíjať predstavivosť detí, ale naučiť ich myslieť systematicky, s pochopením prebiehajúcich procesov, dať pedagógom nástroj na konkrétne praktické vzdelávanie detí kvalít tvorivej osobnosti, schopní porozumieť jednote a protirečeniam okolitého sveta a riešiť svoje malé problémy. Východiskom konceptu TRIZ vo vzťahu k predškolákovi je princíp prirodzenej konformity učenia. Pri vyučovaní dieťaťa sa učiteľ musí riadiť jeho povahou. TRIZ pre predškolákov je systém kolektívnych hier a aktivít, ktorých cieľom nie je meniť hlavný program, ale maximalizovať jeho efektivitu.

Snímka 6

„TRIZ je riadený proces vytvárania niečoho nového, ktorý kombinuje presný výpočet, logiku a intuíciu,“ ako zakladateľ teórie G.S. Altshuller a jeho nasledovníci veria, že hlavným pracovným mechanizmom TRIZ je algoritmus na riešenie invenčných problémov zvládnutý algoritmus, každý problém je možné riešiť systematicky, podľa jasných logických etáp: opraví sa počiatočná formulácia problému, určí sa ideálny konečný výsledok a na problém sa aplikujú odvážne transformácie;

Snímka 7

Algoritmus riešenia invenčných problémov Hlavným prostriedkom práce s deťmi je pedagogické hľadanie. Učiteľ by nemal dávať hotové poznatky, odhaľovať mu pravdu, mal by ho naučiť nachádzať. Ak dieťa položí otázku, nie je potrebné okamžite odpovedať. Naopak, treba sa ho opýtať, čo si o tom myslí on sám. Pozvite ho na uvažovanie. A vodiacimi otázkami viesť dieťa k tomu, aby samo našlo odpoveď. Ak nepoloží otázku, učiteľ musí uviesť rozpor. Dieťa tak dostáva do situácie, kedy potrebuje nájsť odpoveď, t.j. do istej miery opakovať historickú cestu poznania a premeny predmetu alebo javu. Na prvom stupni sa deti hravou formou zoznámia s každým komponentom zvlášť. To pomáha vidieť rozpory v okolitej realite a učiť ich formulovať ich.

Snímka 8

Hra „Áno-Nie“ alebo „Hádaj, čo som si želal“ Napríklad: učiteľ myslí na slovo „Slon“, deti kladú otázky (Je to živé? Je to rastlina? Je to zviera? Je veľké? Je žije v horúcich krajinách Je to slon?), Učiteľ odpovedá iba „áno“ alebo „nie“, kým deti neuhádnu, čo je v pláne, keď sa deti naučia hrať túto hru, začnú si navzájom vymýšľať slová Môžu to byť predmety: „Šortky“, „Auto“, „Ruža“, „Breza“, „Voda“, „Dúha“ atď. Cvičenia pri hľadaní materiálnych a terénnych zdrojov pomáhajú deťom vidieť pozitívne a negatívne vlastnosti objektu. Hry: „Dobrý – zlý“, „Čiernobiely“, „Právnici – Prokurátori“ atď. Hra „Čiernobiely“ Učiteľ zdvihne kartičku s obrázkom bieleho domu a deti vymenujú pozitívne vlastnosti predmet, potom vezme kartičku s obrázkom čierneho domu a deti vymenujú negatívne vlastnosti. (Príklad: „Kniha.“ Dobré – z kníh sa dozviete veľa zaujímavého... Zlé – rýchlo sa trhajú... atď.) Dá sa rozložiť ako predmety: „Húsenica“, „Vlk“, „Kvet“, „ Stolička“, „Tablet“, „Cukrík“, „Mama“, „Vták“, „Prick“, „Boj“, „Trest“ atď. Hra „Verse versa“ alebo „flip“ (hrá sa s loptou). Učiteľ hodí dieťaťu loptu a zavolá slovo a dieťa odpovie slovom opačného významu a vráti loptu vedúcemu (dobrý - zlý, postavte - zničte východ - vchod).

Snímka 9

Hry na nájdenie externých a interných zdrojov Príklad „Pomôž Popoluške“ Popoluška miesila cesto, keď zistila, že nemá valček a macocha prikázala piecť koláče na večeru cesto? Odpovede detí: musíme ísť k susedom, spýtať sa ich, kúpiť nové alebo nájsť guľaté poleno, rozvaľkať ho na malé kúsky; s niečím ťažkým vyriešiť pomocou algoritmu Príklad: „Vedci vyvinuli nové plemeno zajaca. Navonok je vo všeobecnosti rovnaký ako obyčajné zajace, ale iba nový zajac je čierny. Aký problém bude mať nový zajac? Ako pomôcť novému zajacovi prežiť?" Odpovede detí: (Pre líšku je ľahšie uloviť čierneho zajaca... Zvlášť dobre ho vidno v snehu... Teraz mu stačí žiť pod zemou... Alebo tam, kde sneh vôbec nie je, ale len čierna zem... A už môže chodiť, treba len v noci Potrebuje žiť s ľuďmi, aby sa oňho starali, chránili ho.) Začiatok myslenia, začiatok inteligencie je tam, kde dieťa vidí. rozpor, „tajomstvo dvojníka.“ Učiteľ by mal vždy povzbudzovať dieťa, aby v tom či onom fenoméne nachádzalo rozpory a riešilo rozpory je dôležitou etapou v duševnej činnosti dieťaťa Na to existuje celý systém metódy a techniky, ktoré učiteľ používa pri hrových a rozprávkových úlohách.

Snímka 10

Metóda ohniskových objektov (MFO) je prenos vlastností jedného alebo viacerých objektov na druhý. Napríklad lopta. Aký je? Smejúca sa, lietajúca, lahodná; rozprávanie rozprávok pred spaním. . . Táto metóda umožňuje nielen rozvíjať predstavivosť, reč, fantáziu, ale aj ovládať svoje myslenie. Pomocou metódy MFO môžete vymyslieť fantastické zviera, vymyslieť mu meno, kto sú jeho rodičia, kde bude bývať a čo bude jesť, alebo ponúknuť obrázky „smiešnych zvieratiek“, „piktogramy“, pomenujte ich a urobte prezentáciu. Napríklad „Left Monkey“ (Left Monkey) Žije v horúcich krajinách a šikovne šplhá po stromoch Metóda „Systémová analýza“ pomáha uvažovať o svete v systéme ako o súbore prvkov, ktoré sú určitým spôsobom vzájomne prepojené a navzájom pohodlne fungujú. Jeho cieľom je určiť úlohu a miesto funkcií objektov a ich vzájomné pôsobenie pre každý subsystémový a nadsystémový prvok. Napríklad: Systém „Malá žabka“, Subsystém (časť systému) – nohy, oči, obehový systém, Supersystém (zložitejší systém, ktorý zahŕňa predmetný systém) – jazierko Učiteľ kladie otázky: „Čo by sa stalo, keby všetky žaby zmizli, "Na čo sú?", "Aké výhody prinášajú?" (Deti ponúkajú možnosti svojich odpovedí a úsudkov). V dôsledku toho dospejú k záveru, že všetko na svete je organizované systematicky a ak sa zlomí jeden článok tohto reťazca, určite sa zlomí aj ďalší článok (iný systém). Technika MMP (modelovanie s malými človiečikmi) je modelovanie procesov prebiehajúcich v prírodnom a človekom vytvorenom svete medzi látkami (tuhé – kvapalné – plynné). interakcie medzi nimi sú zobrazené) pomáha dieťaťu robiť prvé objavy, vykonávať vedeckovýskumnú prácu na vašej úrovni, zoznámiť sa so zákonitosťami živej a neživej prírody. S pomocou takýchto „mužov“ deti vyrábajú modely „Boršč“, „Oceán“, „Vulkanická erupcia“ atď.

Snímka 11

Fantasy techniky: Urobte opak. Táto technika mení vlastnosti a účel objektu na opak a mení ho na anti-predmety. Príklad: anti-svetlo robí objekty neviditeľnými, zatiaľ čo svetlo robí objekty viditeľnými. Nárast úbytok. Používa sa na zmenu vlastnosti objektu. S jeho pomocou môžete meniť veľkosť, rýchlosť, silu, hmotnosť predmetov. Zvýšenie alebo zníženie môže byť neobmedzené. Dynamika – statika. Používa sa na zmenu vlastností objektu. Najprv je potrebné určiť, ktoré vlastnosti objektu sú konštantné (statické) a ktoré sú variabilné (dynamické). Ak chcete získať fantastický objekt, musíte použiť „dynamickú“ techniku ​​na transformáciu konštantných vlastností na premenné a pomocou „statickej“ techniky transformovať premenné vlastnosti na konštanty. Príklad: Počítač upravený podľa „dynamickej“ metódy by mohol zmeniť tvar (premeniť sa na niečo) A človek upravený podľa „statickej“ metódy by mal po celý život rovnakú výšku (výšku dospelého človeka). vek jeden rok. Špeciálnou etapou v práci učiteľa TRIZ je práca s rozprávkami, riešenie rozprávkových úloh a vymýšľanie nových rozprávok pomocou špeciálnych techník.

Snímka 12

Koláž z rozprávok Vymýšľanie novej rozprávky na motívy už deťom známych rozprávok. „Toto sa stalo našej knihe rozprávok, všetky strany v nej boli pomiešané a zlý čarodejník premenil Pinocchia, Červenú čiapočku a Koloboka na myši muž Hottabych, ale zabudol na kúzlo...“ Potom sa začína tvorivá spolupráca detí a učiteľa Známe postavy v nových podmienkach Táto metóda rozvíja predstavivosť, narúša u detí zaužívané stereotypy, vytvára podmienky, v ktorých hlavní hrdinovia zostanú, no ocitnú sa v nových okolnostiach, ktoré môžu byť fantastické a neuveriteľné. labutie husi“. Nová situácia: na ceste dievčaťa sa stretne sivý vlk. Rozprávka z básne (od E. Stefanoviča) - Nie je liečiteľ, nie je bosorka, nie je bosorka, ale lyžica vie o všetkom, čo je v Miske. (Skoro ráno sa lyžička zmenila z obyčajnej na kúzelnú a stala sa neviditeľnou...)

Snímka 13

Záchranné situácie v rozprávkach Táto metóda slúži ako predpoklad na skladanie všelijakých zápletiek a koncoviek. Okrem schopnosti komponovať sa dieťa učí nájsť východisko z niekedy ťažkých okolností. "Jedného dňa sa mačiatko rozhodlo plávať veľmi ďaleko od brehu. Zrazu začala búrka a začalo sa topiť..." Ponúknite svoje možnosti na záchranu mačiatka novým spôsobom Táto metóda pomáha novým spôsobom pozrieť sa na známe príbehy - „Malá Khavroshechka“ - „Khavroshechka je zlá a lenivá“. Najprv musíte naučiť deti, ako robiť škvrny (čierne, viacfarebné). Potom už aj trojročné dieťa pri pohľade na ne vidí obrázky, predmety alebo ich jednotlivé detaily a odpovedá na otázky: „Ako vyzerá tvoj alebo môj fľak? "Koho alebo čo ti to pripomína?" Potom môžete prejsť na ďalšiu fázu - sledovanie alebo dokončenie škvŕn. Obrázky „živých“ kvapiek a škvŕn pomáhajú zostaviť rozprávku.

Snímka 14

Modelovanie rozprávok Najprv je potrebné naučiť predškolákov zostavovať rozprávku pomocou tematického schematického modelu. Ukážte napríklad nejaký predmet alebo obrázok, ktorý by sa mal stať východiskovým bodom detskej predstavivosti. Príklad: čierny dom (môže to byť dom Baba Yaga alebo niekoho iného a je čierny, pretože ten, kto v ňom žije, je zlý...) V ďalšej fáze môžete ponúknuť niekoľko kariet s hotovou schémou obrazy hrdinov (ľudia, zvieratá, rozprávkové postavy, javy, magické predmety). Deti si musia len vybrať a vymýšľanie rozprávky im pôjde rýchlejšie. Keď deti zvládnu zjednodušenú verziu práce s diagramami pre rozprávku, budú vedieť samostatne nakresliť diagram pre svoj vymyslený rozprávkový príbeh a podľa predlohy ho rozprávať. Práca učiteľa TRIZ zahŕňa rozhovory s deťmi na historické témy: „Cesta do minulosti šiat“, „Náčinie rozpráva o svojom narodení“, „História ceruzky“ atď. Zohľadnenie objektu v jeho časovom vývoji umožňuje aby sme pochopili dôvod neustáleho zdokonaľovania a vynálezov Deti začínajú chápať, že vymýšľať znamená riešiť protirečenie Na prechádzkach s predškolákmi sa odporúča používať rôzne techniky, ktoré aktivizujú detskú fantáziu: oživenie, dynamizácia, zmena prírodných zákonov, zvýšenie. alebo zníženie miery vplyvu objektu a pod.

Snímka 15

Na prechádzkach s predškolákmi sa odporúča využívať rôzne techniky, ktoré aktivizujú detskú fantáziu: oživenie, dynamizácia, zmena prírodných zákonov, zvýšenie alebo zníženie miery dopadu predmetu a pod. Učiteľ sa napríklad obracia na deti: „Oživme strom: Kto je jeho matka, o čom sa háda s vetrom? Môžete použiť techniku ​​empatie: Deti si predstavujú seba na mieste toho, čo pozorujú: „Čo keby si sa zmenil na kvet? o čom snívaš? koho sa bojíš? Niekto koho miluješ?" Pri rozvoji duševnej činnosti predškolákov zohrávajú osobitnú úlohu zábavné úlohy a vzdelávacie hry, ktoré prispievajú k rozvoju tvorivého a nezávislého myslenia, reflexie a vo všeobecnosti k formovaniu intelektuálnej pripravenosti na učenie v škole.

Snímka 16

Prípravná fáza Môžete začať s hernými cvičeniami ako „Dokonči kresbu“, „Dokonči stavbu“, „Urob obrázok z geometrických tvarov“, „Ako to vyzerá?“, „Nájdi podobnosti“, „Nájdi rozdiely“. Pre ďalší rozvoj kreativity, predstavivosti, samostatnosti, pozornosti a inteligencie sú ponúkané úlohy s počítacími paličkami. Najprv jednoduché („postav dom zo 6, 12 palíc“), potom zložitejšie (ktorá palica by mala byť umiestnená tak, aby bol dom otočený opačným smerom? V hlavnej fáze je vhodné použiť hry -). rébusy (početné, geometrické, abecedné, so šnúrkami), šach písanie hádaniek a skladanie a riešenie krížoviek Hádanka je vážnym cvičením pre myseľ, najdôležitejším prostriedkom na precvičenie si dôvtipu. „Kto klope ako bubon na borovicu. . .(ďateľ) Ach, aký som skvelý chlapík, Červený, guľatý (paradajka) Takéto hádanky majú deti veľmi radi, zvyšujú ich emocionálnu náladu, učia ich sústrediť sa a byť duševne aktívne. Hry a cvičenia pomáhajú naučiť deti klasifikovať a nadväzovať vzťahy medzi príčinami a následkami: „Čo je navyše?“, „Čo je prvé, čo ďalej?“, „Akú figúrku treba vložiť do prázdnej bunky?“ Hry: „Logický vlak“, „Veľký Lu – Lu“ Deti tvoria logický reťazec slov z obrázkov a vysvetľujú, ako spolu súvisia Príklad: kniha – strom – lipa – čaj – sklo – voda – rieka – kameň – veža –. princezná a pod.Pri príprave detí do školy je vhodné použiť cvičenia a úlohy: Otestovať zotrvačnosť myslenia;

Snímka 17

Na získanie potrebných zručností pri používaní techník a metód TRIZ je dobré používať „simulátory mysle“ Súbor cvičení „Simulátor mysle“: Tréner 1. 1. Opakujte slová v rovnakom poradí (nie viac ako 6 slov) Okno, loď, pero, kabát, hodiny 2. Zapamätajte si, ako vyzerá vaša kuchyňa, bez toho, aby ste tam chodili, uveďte 10-15 položiek, ktoré sú na očiach (môžete špecifikovať detaily: farbu, veľkosť, tvar, špeciálne vlastnosti). Ktoré z týchto slov je nadbytočné – chlieb, káva, železo, mäso?

Snímka 18

Tréner 2. (Cvičenia s číslami) 1. Ako získať čísla: 0, 2, 5 ... pomocou čísel a matematických znakov. 2. Pokračujte v číselnom poradí 2, 4, 6, ... 3. Aké číslo má byť namiesto otáznika? (Počítajte po stĺpcoch) 358 61? 141 4. Hra „Kostra“ Ponúkajú sa určité kombinácie spoluhlások Napríklad: KNT alebo ZB Ak chcete nájsť slovo, musíte k nemu pridať samohlásky. Môžete získať slová: KNT (lano, bič, hrana). zub, struma, koliba, zimnica ) 5. Ťažká úloha (po prechádzke) 1. Koľko mužov, žien, detí ste stretli 2. Aké boli autá, ktoré okolo 3. Išiel niekto so psom? ? nôž, povraz, ale nevie nájsť svoju druhú topánku, ale hodiny ukazujú, že musí odísť o 15 minút jablká, džbán, hrebeň, ruža, had, sekera, hruď).

Snímka 19

Tréner 3. 1. Zostavte inzerát do novín tak, aby sa frázy začínali na rovnaké písmeno. Príklad: na predaj je spievajúci chlpatý papagáj Painka, päťročný, polozelený. Radšej jedáva sušienky a pije Pepsi-Colu. Príďte sa prosím pozrieť. Text telegramu: Naliehavá správa: „Psík Drying utiekol, svetlohnedý, stredne vysoký, prosím, súrne mi napíšte, že mi chýbate“ 2. Urobte reťaz slov (asociácia) Pôvodné slovo. lipa - čaj Trenažér 4. Úlohy na testovanie zotrvačnosti myslenia Treba rýchlo odpovedať na otázky, ale nie dlho 1. Koľko prstov je na 2, ale na 4 Sedí v bažine a hovorí po francúzsky (vysvetlite odkedy? začali rozprávať žaby, a to aj po francúzsky, ako môže hluchonemý človek v železiarstve vysvetliť predavačovi, že potrebuje kladivo). nevidiaci si pýta nožnice?

Snímka 20

Simulátor 5. Systematika a systémová analýza. 1. Nájdite v každom riadku slovo navyše Stolička, stôl, had, trojnožka, kôň (spoločný podsystém – nohy). Fľaša, púšť, more, akvárium, fľaša (spoločný podsystém – voda). 2. Navrhujem systém, vyberte slová zahrnuté v tomto systéme: Les - lovec, vlk, stromy, kríky, cesta. Rieka – breh, ryba, rybár, voda, blato. Mesto – autá, budovy, ulice, bicykle atď. 3. Vytvorte reťazec podsystémov pre systém „stolová lampa“. Môže ísť o nasledujúci reťazec: stolná lampa – svetlo – lampa – sklo atď.

Snímka 21

Simulátor 6. Fantasy techniky. Technika "Perspektíva": "Pozrite sa, čo sa stane." Mimozemšťania prileteli zo vzdialenej planéty a pristáli v našom meste. Majú nejaké zákerné plány a aby splnili svoje tajné plány, zhasli svetlá v celom meste. Mesto je ponorené do tmy: lampy a lampy nesvietia. Aby ste mimozemšťanom zabránili ovládnuť mesto (krajinu), musíte sa nejako dostať tam, kde vypli napájací systém, zapnúť ho a zastaviť ich plány. Ako to spraviť? Zároveň nepadnú do rúk mimozemšťanov a veľmi dobre sa orientujú v tme. Technika „zväčšovania“ či „vynálezu“ Obyvatelia nášho mesta v jedno ráno videli, že tráva v meste „dorástla do piateho poschodia“. Komu sa to bude páčiť? Aké problémy budú mať obyvatelia mesta? Vyzvite deti, aby zmenšili všetky autá v meste na veľkosť detských, autíčok. Ako potom ľudia vyriešia problémy s dopravou? Ako používať menšie autá? Po praktickom použití „simulátorov mysle“ nasleduje herný tréning, ktorý otestuje schopnosť osvojiť si kreatívne myslenie „POZOR! HODNOTENIE!" Použitie metód a techník TRIZ v našej práci nám umožňuje poznamenať, že deti nemajú takmer žiadne psychologické bariéry, ale starší predškoláci ich už majú. TRIZ umožňuje odstraňovať tieto bariéry, odstraňovať strach z nového, neznámeho a formovať vnímanie životných a výchovných problémov nie ako neprekonateľných prekážok, ale ako bežných úloh, ktoré je potrebné riešiť. Okrem toho, TRIZ implikuje humanistickú povahu učenia, založeného na riešení relevantných a užitočných problémov pre ostatných. Učiteľka Fatkulina V.V.

Snímka 22

Snímka 23

1. lekcia Rozpory v počasí 1. Zoznámenie sa s asistentom učiteľa 2. Dialóg s hračkou o počasí 3. Vonkajšia hra „Slnko a dážď“ 4. Diskusia s deťmi o rozporoch v počasí 5. Zhrnutie lekcie 2 Rozpory v predmetoch 1. Klasifikácia hračiek podľa rôznych znakov 2. Vonkajšia hra „Utekaj!“ 3. Diskusia o rozporoch v predmetoch

Snímka 24

Lekcia 3 Rozpory v predmetoch (pokračovanie) 1. Rozhovor o povolaniach 2. Hra „Krotiteľky“ 3. Didaktická hra „Obchod“ 4. Zhrnutie lekcie 4 Rozpory v situáciách 1. Rozpory v chorobe 2. Hra „Chladna“ 3. Analýza situácie 4. Zhrnutie

Snímka 25

Lekcia 5 Rozpory vo veľkosti 1. Analýza problémovej situácie 2. Hra „Veľký - malý“ 3. Cvičenie „Umiestnite v poradí“ 4. Zhrnutie lekcie 6 Rozpory vo veľkosti 1. Analýza problémovej situácie 2. Hra „Veľa - málo“ 3. Rozpory v čísle 4. Zhrnutie Lekcia 10 Subsystémy objektov: objekt “čajník” 1. Diskusia “Ktorý čajník je lepší?” 2. Štafetová hra „Naplňte kotol“ 3. Analýza podsystémov 4. Zhrnutie lekcie 11 Subsystémy objektov: objekt „auto“ 1. Analýza podsystémov 2. Hra „Semafor“ 3. Diskusia „Aké typy áut existujú podľa ich účelu“ 4. Zhrnutie Lekcie 14 Pevné a tekuté osoby 1. Riešenie problémovej situácie 2. Porovnanie tuhých a kvapalných látok 3. Hra „Zmraziť“ 4. Modelovanie situácie 5. Zhrnutie

Snímka 30

Cvičenie metódou TRIZ Staršia sestra sa zamkla v izbe a nepustila dnu. Ako môže dieťa vyriešiť problém? Môžete sa mame sťažovať, búchať dverami, plakať... Chlapec našiel účinný spôsob. Prisunul si stoličku k dverám a povedal dievčaťu: „To je ono, teraz si zamknuté a nebudeš môcť vyjsť von. Dvere sa okamžite otvorili. Metodika TRIZ je zameraná na výučbu predškolákov nachádzať neštandardné a efektívne spôsoby riešenia problémov. Cvičenia na odhalenie funkcií objektu 1. "Čo dokáže?" Moderátor pomenuje predmet a deti povedia, čo dokáže. Bicykel sa môže napríklad kotúľať, prevážať náklad, spadnúť, možno ho rozobrať na náhradné diely, darovať, vymeniť atď. Vyzvite deti, aby umiestnili predmet do fantastického prostredia. Napríklad Červenej čiapočke možno „darovať“ bicykel. Ako by jej pomohol bicykel? 2. "Moji priatelia." Moderátor sa „premení“ na nejaký objekt a „hľadá“ priateľov. - Som morský muž. Moji priatelia sú tí, ktorí žijú vo vode. Deti pribehnú alebo pristúpia k vedúcemu, vymenúvajú vhodné predmety. Je lepšie študovať pomocou metódy TRIZ so skupinou detí. Takto sa budú učiť jeden od druhého. Ale robiť úlohy iba so svojou matkou prispieva k rozvoju neštandardného, ​​kreatívneho myslenia.

Snímka 31

Cvičenia na nájdenie spôsobov rozvoja situácie 1. „Čo bolo – čo sa stalo.“ Môžete vyzvať deti, aby pomenovali predmety vyrobené z pomenovaného materiálu: - Čo je vyrobené z dreva? (papier, nábytok, zápalky). - Bolo to zrno, ale stalo sa... (strom) - Čo bolo veľa, ale stalo sa málo? (Hviezdičky, lebo cez deň nie je vidno, sneh, lebo sa roztopil atď. - Zozelenal, ale zožltol. Čo to je? Možnosť úlohy: pomenujeme predmet a deti povedia, čo je vyrobené z. 2. " „Lokomotíva". Deťom sa ponúkajú kartičky s obrázkami predmetov v rôznych časových obdobiach. Napríklad: zrno, klásky, múka, cesto, koláč. Deti tvoria „vláčik". v súčasnosti" , „objekt v budúcnosti“.

Snímka 32

Cvičenia na identifikáciu súvislostí medzi predmetmi a ich zdrojmi 1. „Pomôž Popoluške“ (hľadanie vnútorných a vonkajších zdrojov na vyriešenie problému) Zlá macocha povedala Popoluške, aby piekla koláče na obed. Popoluška miesila cesto a urobila plnku. Teraz potrebuje vyvaľkať cesto, ale nikde nie je valček. Pravdepodobne zlomyseľné sestry schovali valček špeciálne na to, aby naštvali úbohú Popolušku. Čo teraz? Možnosti: opýtajte sa susedov, kúpte si nový v obchode, vyrobte si ho sami z polena alebo fľaše, ručne formujte koláče atď. 2. „Koláž z rozprávok“ Dunno, Kolobok a Buratino žili v nádhernom lese. Jedného dňa išiel Kolobok do lesa zbierať huby a nevrátil sa. Dunno a Pinocchio ho išli hľadať. Vidia Červenú čiapočku, ako k nim prichádza a horko plače... Potom rozprávka pokračuje spolu s dieťaťom. 3. "Známi hrdinovia v nových podmienkach." Pozývame deti, aby fantazírovali o konaní a správaní rozprávkového hrdinu v inom prostredí. Príklad. Macko Pú našiel v lese topánky a rozhodol sa ich vyskúšať. Len som nevedel, že sú magické. A skončil v Afrike. V okolí sú palmy a tropické rastliny. Malý medveď bol prekvapený, ide a je prekvapený zo všetkého. Zrazu vidí horieť oheň. A Barmaley skáče okolo ohňa. 4. „Aukcia“. V aukcii sú rôzne predmety. Môžu byť skutočné alebo nakreslené. Deti potrebujú popísať možnosti ich využitia. Posledný, kto navrhne spôsob použitia položky, ju vezme. - Čo môžeš robiť s lyžičkou? (jesť, miešať, kopať atď.)

Snímka 33

Snímka 34

Ak chcete použiť ukážky prezentácií, vytvorte si účet Google a prihláste sa doň: https://accounts.google.com


Popisy snímok:

Materská škola "SOLNYSHKO" s. Technológie Vagai TRIZ v MŠ Belova Rimma Ruslanovna, učiteľka

TRIZ - teória riešenia invenčných problémov Technológia TRIZ (teória riešenia invenčných problémov) bola vyvinutá spisovateľom sci-fi Heinrichom Altshullerom (15. 10. 1926 - 24. 9. 1998). Technológia bola navrhnutá pre dospelé publikum, no v poslednej dobe sa metóda TRIZ stala veľmi populárnou v materských školách. Na tento účel bola špeciálne vyvinutá pedagogika TRIZ. Jeho významom je rozvoj tvorivých schopností dieťaťa. Bez narušenia hry a bez straty záujmu o aktivity pre predškolákov sa dieťa intelektuálne rozvíja, učí sa nové veci a prispôsobuje sa mnohým situáciám, ktoré ho môžu v budúcom dospelom živote stretnúť.

Účelom využívania TRIZ v materskej škole je rozvíjanie kvalít myslenia Jedinečnosť technológie TRIZ je v tom, že je využiteľná v práci skúsených učiteľov aj začiatočníkov Flexibilita Mobilita Systematickosť Dialektickosť Vyhľadávacia činnosť Snaha o novosť Rozvoj reči Rozvoj tvorivej predstavivosti.

TRIZ je súbor metód, ktoré vám umožňujú riešiť tieto najinvenčnejšie problémy Metóda riešenia rozporov Morfologická analýza Metóda ohniskových objektov Jednoduché techniky fantázie Systémový operátor Brainstorming Metóda katalógu Metóda zdrojov Metóda malých mužov Synektika

Metóda riešenia rozporov Učí dieťa v predškolskom veku neustále nachádzať dobré a zlé stránky v tom istom predmete alebo konaní. Hra „Dobré - Zlé“ vedie deti k pochopeniu rozporov vo svete okolo nich (Napríklad dážď: zalieva rastliny, osviežuje vzduch, napĺňa rieky vodou - dobré; ľudia zmoknú v daždi, špinavé kaluže, zima - zlé).

Morfologická analýza Podstatou je skombinovať rôzne možnosti charakteristík určitého objektu. Cieľom je identifikovať všetky možné fakty na riešenie tohto problému, ktoré mohli pri jednoduchom hľadaní prehliadnuť. Vymyslime si napríklad novú stoličku. Vľavo napíšeme možné tvary (kruh, štvorec, kocka) a vpravo možný materiál, z ktorého sa dá vyrobiť (sklo, špongia, železo, papier).

Synektika sú analógové metódy, ktoré rozvíjajú pamäť, myslenie a predstavivosť.

Metóda ohniskových objektov Pomáha odstrániť psychickú zotrvačnosť. Je daný predmet na zlepšenie a prenášajú sa naň vlastnosti iného predmetu, ktorý s tým nijako nesúvisí. Neočakávané kombinácie prinášajú zaujímavé výsledky. Napríklad jablko je vankúš. Vyberte 5-10 definícií pre každú z nich a potom objekty vymeňte. Po výslednej kombinácii je potrebné dať predmetu potrebné vlastnosti: mäkké jablko (treba piecť v rúre), okrúhly vankúš (šitý z kruhov).

Jednoduché techniky fantázie Techniky fantázie Umelecký obraz Diskusia s deťmi o dôsledkoch zmien Zmena veľkosti (zmenšenie, zväčšenie) Palec, repík Ako sa dá zmena prakticky využiť Zmena štruktúry (drvenie, kombinovanie) Losharik, svojpomocne zostavený obrus Rozsah aplikácia výsledných obrazov Zmena pohyblivosti (revitalizácia, skamenenie) Sporák u Emelya, Kamenný kvet Vytváranie problémových situácií zmenami Špeciálna (S) a univerzálna (U) mágia S - čižmy-behanie U - čarovný prútik Mágia má obmedzenia Transformácia vlastnosti času Rozprávka o stratenom čase, Peter Pan Možnosť pretvárania predmetov Fantasy techniky sú založené na fyzických premenách predmetov a ich častí, vlastností, miest dejov:

Systémový operátor Alebo „systémový výťah“. Učí vás vedieť analyzovať a opísať systém spojení akéhokoľvek objektu v hmotnom svete. Supersystém 3. štádia v minulosti Supersystém Habitat v súčasnosti Supersystém Habitat v budúcnosti Habitat 1. štádium Systém v minulosti Kto to bol? Systém v súčasnosti Kto? Systém v budúcnosti Kto to bude? Stupeň 2 Subsystém v minulosti Subsystém Časti v minulosti Subsystém Časti v budúcnosti Časti

Kde ťa môžem stretnúť? Les, park Kde sa môžem stretnúť? Les, park Kde sa môžem stretnúť? Les, park Čo sa stalo? Vyklíčiť Čo? Strom Čo sa stane? Peň Z akých častí sa skladá? Koreň, stonka, púčiky Z akých častí sa skladá? Korene, kmeň, konáre, listy Z akých častí sa skladá? Root, snag Metóda systémovej analýzy vám umožňuje predstaviť časti objektu, zvážiť objekt v dynamike, vidieť ho súčasne vo funkčnom, štrukturálnom a časovom aspekte. Je ústredným prvkom pri rozvíjaní systémovej logickej analýzy

Brainstorming Toto je kolektívna diskusia o problémovej situácii. Počas brainstormingu sa aktivuje mentálna aktivita, ktorá umožňuje vysloviť akýkoľvek predpoklad, ktorý bude prijatý na diskusiu bez kritiky. Téma brainstormingu môže byť napríklad „Ako chytiť myš?

Katalógová metóda Alebo metóda „snehovej gule“. V procese riešenia problému vzniká vrstva udalostí. Na vytvorenie postáv, predmetov a situácií v udalosti slúži detská kniha s minimom ilustrácií, pokiaľ možno prozaická. Dospelý kladie otázky o budúcej zápletke rozprávky (O kom píšeme? Aký je? Kto boli jeho priatelia? Kto im prekážal? Ako sa to celé skončilo?) a deti hľadajú odpoveď v knihu, náhodne ukazujúc prstom na ľubovoľné miesto v texte

Metóda zdrojov vás naučí identifikovať schopnosti objektu a prísť na spôsoby, ako využiť jeho zdroje v problémových situáciách. Súčasne začína pôsobiť „energia polí“.

Zdroje majú energetické polia Mechanicko - fyzikálny vplyv; Akustický – zvukový dopad; Tepelné – vykurovanie, chladenie; Elektrická – využitie prúdovej energie; Magnetické – využitie magnetickej príťažlivosti. Aby sa predišlo nepriaznivej akcii a dosiahol sa priaznivý výsledok, navrhuje sa nahradiť (alebo zaviesť) činnosť ktorejkoľvek oblasti

Metóda „malých mužov“ Technika, ktorá vám umožňuje vysvetliť a modelovať vnútornú štruktúru predmetov a interakcie medzi nimi, vám umožňuje jasne opísať stav agregácie látky (tuhá, kvapalná, plynná). Všetky predmety pozostávajú z mnohých malých ľudí a stav látky závisí od toho, ako sa správajú a aké príkazy poslúchajú.

Ľudia plynnej látky sú veľmi nepokojní. Milujú skákať, behať, lietať vedľa seba bez toho, aby sa držali za ruky, takže sa dajú ľahko oddeliť za ruky - preto je predmet pevný. Oddeliť to vyžaduje úsilie.

Etapy metódy „malých mužov“ Modelovanie objektu, látky: Modelovanie procesov prebiehajúcich s látkou: Modelovanie procesov interakcie dvoch objektov: pevné teleso – papier, tekuté teleso – voda. Papier sa trhá a vyteká voda. papier absorbuje vodu Procesy interakcie predmetov a látok: „+“ – spojenie, „-“ – oddelenie, „0“ – neutrálne

Všetky uvedené metódy TRIZ sa implementujú postupne, v závislosti od úrovne pripravenosti detí: 1. fáza – učiteľ sám hovorí a ukazuje, čo robí (s pomocou Asistenta hračiek); 2. fáza – činy dospelého dopĺňajú deti; 3. fáza – deti samé vykonávajú akcie alebo vytvárajú situácie a učiteľ dopĺňa, objasňuje a rozširuje predstavy detí; 4. fáza – dieťa samostatne vykonáva akcie na problém alebo situáciu.

Metódy TRIZ pomáhajú implementovať rôzne príručky: Rings of Lull „Magic Path“

VEĽA ŠŤASTIA VO VAŠEJ PRÁCI!


Ako všetci vieme, jedným z hlavných cieľov federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu pre predškolské vzdelávanie je rozvoj tvorivých schopností dieťaťa a použitie technológie TRIZ je jedným z najlepších spôsobov, ako inšpirovať tvorivú osobnosť!






V akých vzdelávacích oblastiach môžeme využiť prvky technológie TRIZ? In Kognitívny a rečový vývin; V komunikačnom a osobnom rozvoji; V umeleckom a estetickom vývoji; Vo fyzickom vývoji; - Teda vo všetkých vzdelávacích oblastiach!!!


Nielen rozvíjať detskú predstavivosť, ale naučiť ich myslieť systematicky, s pochopením prebiehajúcich procesov. Poskytnúť pedagógom nástroj na špecifickú praktickú výchovu detí kvalít tvorivej osobnosti, schopných chápať jednotu a rozpory okolitého sveta a riešiť svoje drobné problémy.


Východiskom konceptu TRIZ vo vzťahu k predškolákom je princíp prirodzenej konformity učenia. Učiteľ sa pri vyučovaní dieťaťa musí riadiť jeho povahou, chápať, že predškolák akceptuje vzdelávací program do tej miery, že sa mu stane vlastným.


Ide o program kolektívnych hier a aktivít s podrobnými metodickými odporúčaniami pre pedagógov. Všetky činnosti a hry vyžadujú, aby si dieťa samostatne vybralo tému, materiál a druh činnosti. Učia deti identifikovať protichodné vlastnosti predmetov a javov a tieto rozpory riešiť. Riešenie rozporov je kľúčom ku kreatívnemu mysleniu.






2. fáza je „tajomstvo dvojníka“ alebo identifikácia rozporov v objekte, fenoméne, keď niečo v ňom je dobré a niečo zlé, niečo je škodlivé, niečo prekáža a niečo je potrebné. Napríklad: „Dobré – zlé.“ 3. fáza – riešenie rozporov. Napríklad úloha: "Ako môžete preniesť vodu do sita?"


4. fáza – vynález. Hlavná úloha: naučiť deti hľadať a nachádzať vlastné riešenie. Vynaliezavosť detí sa prejavuje v tvorivej fantázii, v myslení, vo vymýšľaní niečoho nového. Napríklad: Navrhnite si novú študijnú stoličku, na ktorej by ste chceli sedieť. Prísť s novou hračkou atď.




6. etapa – na základe získaných vedomostí, intuície, využívaním originálnych riešení problémov sa dieťa učí nájsť východisko z každej ťažkej situácie. Tu učiteľ iba pozoruje, dieťa sa spolieha na vlastné sily, svoj duševný a tvorivý potenciál.


1. Riešenie kreatívnych a invenčných problémov akejkoľvek zložitosti a smeru bez vymenovania možností. 2. Prognózovanie vývoja technických systémov (TS) a získavanie perspektívnych riešení (vrátane zásadne nových). 3. Rozvoj vlastností tvorivej osobnosti.


Minimum komunikácie informácií, maximum zdôvodňovania. Optimálna forma organizácie diskusie o problémových situáciách je brainstorming. Systematický prístup (všetko na svete je prepojené a pri jeho vývoji je potrebné zvážiť akýkoľvek jav). Začlenenie všetkých mentálnych operácií a prostriedkov vnímania, ktoré má dieťa k dispozícii, do procesu poznávania (analyzátory, závery príčin a následkov a závery urobené nezávisle; subjektovo-schematická vizualizácia). Povinná aktivácia tvorivej predstavivosti.


Príležitosť dokázať sa. Túžba prijímať nové informácie o životnom prostredí. Rozvíja potrebu kognitívnej činnosti. Dáva vám možnosť tvoriť a tvoriť. Pomáha rozvíjať analytické schopnosti. Rozvíjajte schopnosť rozvíjať a dokázať svoj názor.


1. Hľadaj podstatu. Deťom sa predkladá problém (otázka), ktorý treba vyriešiť. A každý hľadá iné riešenia, čo je pravda. 2. „Tajomstvo dvojníka“ – identifikácia protikladov: dobrých a zlých. Napríklad: slnko je dobré a zlé. Dobré - hreje, zlé - môže horieť 3. Riešenie rozporov (pomocou hier a rozprávok). Napríklad: potrebujete veľký dáždnik, aby ste sa pod neho schovali pred dažďom, ale potrebujete aj malý, aby ste ho mohli nosiť v taške. Riešením tohto rozporu je skladací dáždnik.


1. Princípom slobody voľby pri akejkoľvek činnosti vyučovania alebo kontroly je poskytnúť dieťaťu právo voľby. 2. Princíp otvorenosti je potrebný na to, aby dieťa malo možnosť pracovať s otvorenými problémami (takými, ktoré nemajú jediné správne riešenie). Podmienky tvorivej úlohy musia obsahovať rôzne možnosti riešenia.


3. Princíp spätnej väzby, učiteľ môže pravidelne sledovať, ako deti zvládajú mentálne operácie, keďže nové tvorivé úlohy obsahujú prvky predchádzajúcich. 4. Princíp ideality: kreatívne úlohy si nevyžadujú špeciálne vybavenie a môžu byť súčasťou každej hodiny, čo umožňuje maximálne využiť možnosti, vedomosti a záujmy detí.


6. Princíp prirodzenej konformity učenia. Pri vyučovaní dieťaťa sa učiteľ musí riadiť jeho povahou. Tento princíp predpokladá potrebu vychovávať dieťa v súlade s objektívnymi zákonitosťami vývoja človeka v okolitom svete, t.j. s prihliadnutím na vek a individuálny prístup. 5. Princíp činnosti: v každej tvorivej úlohe musí byť zahrnutá praktická činnosť.


„Hľadať analógy“ je potrebné pomenovať objekt a čo najviac jeho analógov, ktoré sa mu podobajú v rôznych podstatných vlastnostiach. Napríklad: lopta je jablko (v tvare), zajac (skáče), pneumatika (vyrobená z gumy). „Hľadať opačný objekt“ je potrebné pomenovať objekt a čo najviac ďalších objektov, ktoré sú proti nemu. Napríklad: snehová vlna (studená teplá), uhlie (biela čierna), kov (ľahký ťažký), kameň (mäkký tvrdý).


„Dobrý-zlý“ berie objekt, ktorý nevyvoláva silné pozitívne alebo negatívne asociácie medzi hráčmi a vymenúva čo najviac jeho pozitívnych a negatívnych aspektov. „Vyberte tri“: z piatich náhodných slov musíte vybrať tri a povedať im, na čo slúžia a ako môžu interagovať.


„Hľadanie spoločných znakov“: vezmú sa dva objekty, ktoré sú od seba vzdialené na sémantickej osi, je potrebné nájsť pre ne čo najviac spoločných znakov. Hráči typu „áno-nie“ riešia záhadu, ktorú nastolil moderátor. Aby to urobili, hráči kladú moderátorovi otázky takou formou, aby mohol odpovedať Áno alebo Nie. „Čo dokáže?“ Prednášajúci pomenuje predmet.




"Štvrtý je navyše." Didaktická hra učí ako zoskupovať predmety vyraďovaním, trénuje pozornosť, pamäť, schopnosť porovnávať, zvýrazňovať podobnosti a rozdiely medzi predmetmi a obohacuje poznatky o svete okolo nás. „Čo sa stane...“ Čo sa stane (zelená, žltá, červená, slaná, mokrá, okrúhla,...)? "Čo by to mohlo byť?" Učiteľ pomenúva predmet a dieťa pokračuje v pomenovávaní jeho vlastností.


„Úžitok - poškodenie“ Učiteľ pomenuje predmet a deti v závislosti od vlastnosti predmetu vysvetlia jeho výhody a poškodenie. „Premeňte sa“ Napríklad: dieťa sa zmení na kvet... O čom sníva? Čo vidí v noci? Koho sa bojí? O čom si šepkajú okvetné lístky? "Kto má koho?" Učiteľka hodí loptičku postupne všetkým deťom a pomenuje zviera a dieťa, ktoré loptu vráti, pomenuje svoje mláďa.


Aktivácia kognitívnej aktivity detí; - tvorba motivačných smerníc pre prejav kreativity; - vytváranie podmienok pre rozvoj obraznej stránky detskej reči (obohacovanie slovnej zásoby hodnotiacej slovnej zásoby, slov s obrazným významom, synonymá a antonymá); -zvýšenie efektívnosti ovládania všetkých jazykových prostriedkov; -utváranie uvedomelosti pri stavbe lexikálnych a gramatických konštrukcií; - rozvoj flexibility analyticko-syntetických operácií v duševnej činnosti.


Obohacuje sa rozsah nápadov detí, rastie ich slovná zásoba a rozvíjajú sa ich tvorivé schopnosti. TRIZ pomáha formovať dialektiku a logiku, pomáha prekonávať plachosť, izoláciu a plachosť; Malý človiečik sa učí brániť svoj názor a keď sa ocitne v zložitých situáciách, samostatne nachádzať originálne riešenia. TRIZ podporuje rozvoj vizuálno-figuratívneho, kauzálneho, heuristického myslenia; pamäť, predstavivosť, ovplyvňuje ďalšie duševné procesy.

Myseľ detí je oslobodená od stereotypov a vzorcov, sú skutočne aktívne a otvorené spoznávaniu obrovského sveta okolo seba. Nekonvenčný svetonázor umožňuje deťom očarujúcu spontánnosť a čistotu, úžasnú vynaliezavosť, schopnosť prekvapiť a všímať si to, čo seriózni dospelí niekedy nevidia. Nie nadarmo sa hovorí, že pravda hovorí ústami bábätka. V posledných desaťročiach je jednou z najobľúbenejších metód v materských školách verzia technológie TRIZ (teória invenčného riešenia problémov) prispôsobená pre predškolákov, zameraná na odomknutie tvorivého potenciálu detí, čo je veľmi dôležité.

Ciele a zámery pedagogiky TRIZ v materskej škole

Teória invenčného riešenia problémov (TRIZ) sa zrodila v päťdesiatych rokoch dvadsiateho storočia vďaka intelektuálnemu úsiliu domáceho vedca a spisovateľa sci-fi Genrikha Saulovicha Altshullera, ktorý tento koncept rozvinul na základe tézy „kreativita vo všetkom“ - v r. formulácia otázky, prezentácia materiálu, techník a pracovných metód. Opieral sa o tvrdenie L. S. Vygotského, že dieťa vníma programové momenty učenia do tej miery, do akej zodpovedajú povahe jeho „ja“, teda učiteľ musí pracovať v súlade s princípom prirodzenej konformity. Metódy a techniky TRIZ majú univerzálne vlastnosti, rôznu náročnosť a používajú sa v materských školách od troch rokov.

Každé dieťa je spočiatku talentované a dokonca brilantné, no treba ho naučiť orientovať sa v modernom svete, aby dosiahlo maximálny efekt s minimálnymi nákladmi.

G. S. Altshuller

Genrikh Saulovich Altshuller bol vynikajúci vedec, ktorý sa vyznačoval láskavosťou a predvídavosťou.

Strategickým cieľom pedagogiky TRIZ je komplexný rozvoj tvorivých schopností dieťaťa. Ciele použitia technológie TRIZ:

  • rozvoj neštandardného, ​​systematického, neobmedzeného, ​​širokého, flexibilného myslenia, schopnosť sledovať jemné vzťahy príčiny a následku, vidieť logické vzorce vyskytujúcich sa javov a udalostí;
  • formovanie holistického obrazu sveta;
  • pestovanie záujmu o pátracie činnosti a túžbu vyvinúť neobvyklé riešenia problému;
  • rozvoj reči, pamäti, tvorivej predstavivosti.

Strategickým cieľom pedagogiky TRIZ je rozvoj tvorivého potenciálu dieťaťa

Základným rozdielom medzi TRIZ a všeobecne akceptovanými tradičnými metódami výučby a výchovy je túžba rozvíjať heuristickú zručnosť samostatného hľadania odpovedí na otázky, identifikácie problematického zrna problému a nie automaticky a bezmyšlienkovite reprodukovať algoritmus navrhnutý dospelými.

Algoritmus na riešenie akéhokoľvek problému je zostavený v určitej logickej postupnosti etáp:

  1. Kompetentná formulácia úlohy, identifikácia problému (riešením hádaniek, lúštením metafor deti samostatne určujú úlohy).
  2. Identifikácia a pochopenie rozporov (dobro-zlo, dobro-zlo).
  3. Identifikácia zdrojov (deti zistia, čo objekt dokáže a aké úkony vykonáva).
  4. Očakávaný optimálny výsledok (očakávania založené na skutočných podmienkach).
  5. Modelovanie rôznych možností riešenia, riešenie rozporov (cvičenia, rolové hry, hádanky, rébusy a pod.).
  6. Neočakávané, odvážne riešenia.

Technológia TRIZ môže byť efektívnym nástrojom na rozvoj analytického a štrukturálneho myslenia

Výhody použitia prvkov TRIZ:

  • je univerzálna súprava nástrojov použiteľná počas povinných hodín, herných aktivít a bežných chvíľ;
  • umožňuje odhaliť individualitu každého dieťaťa;
  • stimuluje výmenu originálnych nápadov;
  • pomáha vám cítiť chuť úspechu pri dosahovaní vašich cieľov;
  • stimuluje tvorivo aktívne samostatné myslenie;
  • rozvíja detskú fantáziu, ktorá je zhmotnená v hravých, praktických, umeleckých činnostiach;
  • pomáha formovať osobnosť schopnú ponúknuť neštandardné riešenie, nájsť východisko z ťažkej situácie a pomôcť ostatným pozrieť sa na problém z iného uhla pohľadu.

Video: Päť krokov ku kreatívnemu mysleniu (master class)

Video: lekcia s prvkami TRIZ (svet okolo nás)

Metódy a techniky technológie TRIZ

Nech je čo najviac tvorivých ľudí, tvorca vždy pochopí tvorcu. A svet sa zmení k lepšiemu.

L. E. Belousovová

Brainstorming

Brainstorming – z veľkého množstva navrhovaných riešení a kreatívnych nápadov sa vyberajú tie najperspektívnejšie z praktického hľadiska. Túto metódu možno nazvať „kúzelnou paličkou“, pretože s jej pomocou môžu deti nájsť cestu z ťažkej situácie (ako zachrániť Snow Maiden, ako maľovať bez štetca, ako preniesť vodu do sita atď. ).

Organizovanie a vedenie brainstormingu:

  1. Prípravná fáza:
    • jasná a zrozumiteľná formulácia problému,
    • zostavenie tímu účastníkov a rozdelenie rolí,
    • výber vedúceho.
  2. Hlavné pódium. Učiteľ podporuje tvorivú vášeň a nadšenie svojich žiakov, nekritizuje, nehodnotí a neobmedzuje vyjadrené myšlienky a návrhy. Aj tie najabsurdnejšie a najodvážnejšie nápady sú vypočuté a prijaté na diskusiu. Obsah hlavnej fázy:
    • vývoj,
    • kombinácia,
    • optimalizácia nápadov.
  3. Záverečná fáza:
    • kritická analýza,
    • stupeň,
    • výber najcennejších nápadov.

Počas brainstormingu sa z veľkého množstva navrhovaných riešení vyberú najsľubnejšie nápady.

Príklady otázok na diskusiu:

  • ako zabrániť medveďovi, aby zničil vežu;
  • ako hrať melódiu bez hudobných nástrojov;
  • ako rozprávať rozprávku bez slov;
  • ako kresliť bez farieb;
  • kde nájsť leto v zime;
  • ako nezašpiniť podlahu špinavými podrážkami topánok.

Synektika

Túto metódu oficiálne navrhol William Gordon začiatkom šesťdesiatych rokov. Účelom metódy je zoznámiť vás s neznámym, vzdialiť sa od známeho. Podľa autora analógie pomôžu rozvíjať tvorivé schopnosti dieťaťa:


Vyvinul ho v tridsiatych rokoch 20. storočia profesor z Berlínskej univerzity E. Kunze a využíva sa pri rozvoji zručností tvorivého písania, keď deti skladajú nový, často nepredvídateľný dej rozprávky z náhodne vybraných slov z knihy, ktoré označujú postavy. , predmety, akcie atď.

Katalógová metóda podporuje rozvoj detskej fantázie

Metóda ohniskových objektov

Je logickým pokračovaním katalógovej metódy. Metóda pomáha prekonať zotrvačnosť myslenia a rozvíjať predstavivosť, pretože deti majú za úlohu prenášať vlastnosti jedného objektu na druhý, čo, samozrejme, narúša stereotypy vnímania. Karty predmetov sa používajú na hry, deti pomenúvajú charakteristické znaky týchto predmetov a potom ich prenášajú na iné predmety.

  • Hra "Prekvapenie" (staršia skupina). Materiálom sú karty s obrázkami rôznych predmetov (elegantné šaty, detské auto, svetlá lopta, balón, bábika, kniha atď.). Dvaja účastníci si vyberú karty a pomenujú vlastnosti zobrazených predmetov, napríklad „krásne, rýchle auto s automatickým ovládaním“ alebo „zaujímavá veľká kniha s rozprávkami“. Potom učiteľ vyzve deti, aby si „vymenili“ vlastnosti a porozprávali sa o svojich predmetoch znova, ale s novými vlastnosťami: „Mám krásnu knihu s automatickým ovládaním, ktorá sama rozpráva rozprávky. A mám veľké auto pre rozprávkové postavičky.“
  • Hra „Vynálezcovia“ (stredná skupina) pozýva deti, aby navrhli kusy nábytku, technické zariadenia, nezvyčajné budovy, prišli s neexistujúcim fantastickým zvieraťom, napríklad „Monkey Hare“ - narodený v rodine zajaca a zajaca. opica, žije v lese, rýchlo behá, obratne šplhá po stromoch, skáče z konára na konár, miluje sladké ovocie a šťavnatú zeleninu.

Systémová analýza (prevádzkovateľ systému)

Metóda pomáha vytvárať holistický obraz sveta, rozvíja „multi-screen“ myslenie, keďže vás učí vidieť interakciu objektov v jednote a opozícii, uvedomovať si pohyb času, ako aj chápať a zhodnotiť úlohu a miesto každého objektu. Význam systémovej analýzy:

  • Pomáha pochopiť, z ktorých častí (subsystému) pozostáva a z akého celku (supersystému) je objekt (systém) prvkom; predstavuje akcie a funkčné vlastnosti jednotlivých častí, umožňuje pochopiť, do akých podsystémov a systémov sa tieto časti spájajú, akú vertikálu (zdola nahor) tvoria.

    Operátor systému. Objekt - líška

  • Podporuje vytvorenie schopnosti analyzovať akcie objektu s prihliadnutím na časový rozsah (minulosť, prítomnosť, budúcnosť) na úrovni systému, subsystému a subsystému.

    Systémový objekt (časová os). Predmet - luk

  • Systém: zajac.
  • Subsystém: oči, nos, dlhé uši, mäkké labky, nadýchaný chvost.
  • Supersystém: lesná zver.
  • Minulosť: zajac býval malý zajačik, starala sa o neho zajačia matka, ktorá ho kŕmila mliekom, učila ho získavať potravu a skrývať sa pred dravými zvieratami.
  • Súčasnosť: teraz je zajac dospelý, je krásny, silný, obratný a nadýchaný.
  • Budúcnosť: zajac vyrastie, zmení sa na starého, múdreho zajaca, ktorý sa bude starať o svoje vnúčatá.
  • Antisystém: zajac sa vlka bojí, preto vlk zajaca loví a môže ho zožrať.

Pri práci so staršími predškolákmi sa používa rozšírená deväťobrazovková verzia techniky „Magic Screen“ pre mladších predškolákov, používajú sa tri alebo päť prvkov umiestnených v horizontálnom alebo vertikálnom rade; Podobným spôsobom môžete pri hrách a prechádzkach vybudovať zaujímavý náučný rozhovor, napríklad o tom, prečo prší, padajú snehové vločky, objavuje sa dúha, lietajú vtáky a motýle, rastú stromy a kvety atď.

Ako zvládnuť systémovú analýzu: krúžky pokoja

Uspávacie krúžky pomáhajú osvojiť si systémové myslenie - efektívna multifunkčná herná pomôcka, ktorá sa využíva pri všetkých typoch vzdelávacích aktivít (matematika, rozvoj reči, hudobná výchova, nácvik gramotnosti) a pozostáva z troch otočných kruhových zón:

  • malý kruh - karty zobrazujúce predmety zúčastňujúce sa hry na hranie rolí (rozprávkové postavy, osoba, zviera, predmet atď.);
  • stredný kruh - atribúty pre hru (čarovná palička, volant, striekačka, diera, hniezdo atď.);
  • veľký kruh - akcie predmetov (zachráni princeznú, jazdí, lieči, behá atď.).

Lull Rings sú efektívna multifunkčná herná pomôcka, ktorá sa využíva pri všetkých typoch vzdelávacích aktivít.

  • Hra „Rozprávka novým spôsobom“. Dva krúžky sa rozkrútia, potom dieťa pomocou náhodne vylosovanej kombinácie dvoch kariet (rozprávkový hrdina a rozprávkový atribút) modeluje príbeh. Musíte zostaviť dej rozprávky, berúc do úvahy napríklad také neobvyklé páry ako Popoluška a zlatý kľúč, Pinocchio a bežecké topánky, Cheburashka a lietajúci koberec atď.
  • Hra "Kto je koho mláďa." Kruhy s obrázkami zvierat a bábätiek. Diskutuje sa napríklad o paradoxnej situácii: „Ako vychovajú zajace vlčiaka a sliepka líšku?

Video: Uspávacie krúžky

Morfologická analýza

Morfologická analýza je kombinatorická metóda, ktorej podstatou je zrod nového originálneho kreatívneho riešenia alebo obrazu prostredníctvom systematického hľadania všetkých teoreticky možných možností riešenia alebo vlastností objektu. Morfologická tabuľka pozostáva z dvoch súradnicových osí – horizontálnej (objekt) a vertikálnej (prvky). Do morfologického rámčeka patrí väčší počet osových línií, môže tam byť napríklad viacero predmetov (dieťa, tínedžer, starec), rozširuje sa zoznam vlastností (oblečenie, spôsob pohybu, vzhľad, povaha).

Príklad: svojvoľný výber charakteristík dáva veľmi zaujímavé nové obrazy, napríklad Carlson je roztomilé, poslušné dieťa, oblečené v slávnostnom obleku, žije v začarovanom zámku a pohybuje sa na kolieskových korčuliach. Takáto zábavná hra otvára deťom nové možnosti pre umelecké experimentovanie a rozvoj fantázie.

Morfologická tabuľka pozostáva z dvoch súradnicových osí - horizontálnej (kvet) a vertikálnej (farba, tvar, množstvo, tvar)

Danetka

Danetka, ktorá je skôr hrou ako metódou, vás naučí presne a jasne formulovať otázky, vyzdvihovať najvýznamnejšie znaky a systematizovať predmety podľa všeobecných charakteristík.

Pravidlá: deti hádajú predmet pomocou hlavných otázok, ktoré sami formulujú, môžete odpovedať iba „áno“ alebo „nie“. Najprv sa kladú otázky všeobecného charakteru (je to človek, zviera, mechanizmus, rastlina atď.), potom sú cielenejšie a objasňujúce.

Danetka je metóda, ktorá vás naučí presne a jasne formulovať otázky, nájsť najdôležitejšie znaky a systematizovať predmety podľa všeobecných charakteristík.

"zlatá rybka"

Metóda vás naučí rozlišovať medzi skutočným a fantastickým svetom, vidieť vzájomné prenikanie a prelínanie týchto dvoch svetov. Analýza rozprávky z pohľadu oddelenia skutočných a fantastických udalostí:

  • starec hodil sieť a vytiahol rybu - skutočná situácia;
  • Chytil som hovoriacu zlatú rybku - nereálne, keďže akváriové rybky nežijú v mori.

Hypotéza: na palube lode plaviacej sa okolo sveta sa rozbilo akvárium a v mori skončila zlatá rybka. Hypotéza teda pomáha vykročiť z rozprávkovej, fantastickej situácie do skutočnej.

Typické fantazijné techniky - šesť verných čarodejníckych priateľov pomáha dieťaťu zvyknúť si na svet fantázie, dokážu premeniť dospelého na bábätko, premeniť kameň na človeka alebo zviera, vydať sa na výlet v stroji času, pospájať úlomky; rozbitá váza.

Modelovanie u malých ľudí rozvíja pochopenie podstaty prírodných javov a zloženia hmoty. Rozprávkové postavičky sa v rôznych látkach správajú odlišne, napríklad v pevných látkach sú neoddeliteľné, nehybné a natlačené na seba, v kvapalinách sú vedľa seba, ale nie tak blízko, a napokon v plynoch sú veľmi hravé. a neustále v pohybe. Následne deti prostredníctvom experimentovania dospejú k záveru, že keď sa voda zmení na ľad, malí ľudia zmenia svoj charakter a správanie.

Modelovanie s malými ľuďmi je cenné pre svoju jednoduchosť a prehľadnosť

Hodiny o technológii TRIZ v materskej škole

Každý učiteľ má záujem na tom, aby sa deti na hodine nenudili, úlohy plnili čo najuvedomelejšie, pričom prejavovali samostatnosť a kreativitu.

Typy aktivít:


Plán lekcií TRIZ

Lekcia využívajúca technológiu TRIZ prebieha v rovnakom časovom rámci (15 minút – juniorská skupina, 20 minút – stredná, 25–30 minút – seniorská a prípravná) ako tradičná a podľa podobnej štruktúry, ale obsah etáp sa líši v konkrétnych úlohách a cvičeniach zodpovedajúcou logikou riešenia invenčných problémov.

  1. Prvá etapa (úvodná, motivačná) – vzbudenie záujmu, identifikácia problému, stanovenie úlohy, sformulovanie témy hodiny. Pomôcky: morfologický rozbor, synektika (náznaky vo forme metafor, hádaniek, prvky divadelnej inscenácie).
  2. Druhou (hlavnou) etapou je objasnenie rozporov, objasnenie zdrojovej základne pomocou hier, modelovanie možných riešení pomocou techník TRIZ.
  3. Tretia fáza (reflexia) – výber optimálneho riešenia, sebahodnotenie a introspekcia (Čo ste robili? Čo nové ste sa naučili? Čo fungovalo a čo nie?), sledovanie logického reťazca uvažovania. Toolkit: úvod do práce prvku systémového operátora, využitie morfologickej analýzy.

Tabuľka: poznámky k lekciám v prípravnej skupine „Návšteva rozprávky“, autorka Natalia Olegovna Paraunina

Účel a ciele lekcieCieľ: Naďalej učiť deti tvorivému rozprávaniu
pomocou technológie TRIZ.
Vzdelávacie ciele:
  1. Objasniť a obohatiť vedomosti detí o ruských ľudových a pôvodných rozprávkach.
  2. Naučte sa rozpoznávať rozprávkové postavy.
  3. Pokračujte v učení detí skladať rozprávku, spájať jednotlivé obrázky do jednej zápletky s logickým reťazcom akcií a premien. Používať výrazové prostriedky – opis. Naučte sa používať grafické prirovnanie (TRIZ) pri zvýraznení toho najdôležitejšieho v obraze rozprávkového hrdinu – postavy.
  4. Zlepšiť schopnosť presne používať rôzne časti reči vo význame.
  5. Zaveďte do detského slovníka synonymá: milý, vysmiaty, láskavý, jemný, veselý, hravý. Antonymá: láskavý, zlý, veselý - smutný, zdravý - chorý a iné.
  6. Pokračujte v rozvíjaní zručností vo vzdelávacích aktivitách: konajte podľa navrhnutého plánu, správne vyhodnocujte výsledky svojich aktivít.
  7. Pokračujte v učení detí formulovať úplné odpovede na položenú otázku.
  8. Rozvíjať schopnosť pozorne počúvať otázky učiteľa, striedať sa pri odpovedaní na otázky, počúvať iné dieťa bez prerušenia.
Prvá etapa (úvodná)Stoličky stoja v polkruhu blízko dosky. Na každej stoličke je orientačný bod (kvet). Deti prídu na hudbu „Na návšteve rozprávky“ a postavia sa vedľa učiteľa.
O: „Na svete je veľa rozprávok
Smutné a vtipné
Ale žiť vo svete
Nemôžeme bez nich žiť.
V rozprávke sa môže stať čokoľvek
Naša rozprávka je pred nami.
Zaklopeme na dvere rozprávky,
Rozprávka, počkaj na našu návštevu.
P: Dnes ideme navštíviť rozprávky.
„Ak tomu hovoríš rozprávka,
Potom si vezmeš kvet so sebou."
O: Pomenujte svoju obľúbenú rozprávku.
Deti volajú, učiteľ zavesí každému dieťaťu na krk „kvet“ -
referenčný bod.
Otázka: Sú to nezvyčajné kvety - pomôžu vám cestovať rozprávkami.
"Všetky kvety sa kývali
Ocitli sme sa v krajine rozprávok.“
Deti sedia na stoličkách, pričom každé má svoj „vlastný“ orientačný bod na chrbte.
Druhá etapa (hlavná)O: Deti, čarodejník nasadil rozprávkovým postavičkám „neviditeľné klobúky“, takže teraz budeme počuť len ich hlasy. Pozorne počúvajte a rýchlo menujte.
Prehrá sa zvukový záznam. Deti pomenúvajú postavy. Hlas: Brat - Ivanushka, Mashenka, Golden Fish, Carlson, Princess - Frog. Macko Pú, Koza mama, Líška, Emelya, Morozko, Blázon Ivan.
Otázka: Výborne! Poznáte všetkých hrdinov, ale čarodejník pokračuje v predvádzaní trikov.
Na tabuli je plagát „Rozprávkový zmätok“.
O: Pozri, čo urobil?
D: Pomiešal všetky rozprávky.
O: Aké rozprávky namiešal? Pomenujte ich.
D: „Kocúr v čižmách“, „Popoluška“, „Červená čiapočka“, „Maša a medveď“, „Žabia princezná“, „Princezná na hrášku“, „Na rád šťuky“, „ Zayuškina chata, „Zajac sa chváli“ “
Otázka: Správne. Čo si čarodejník na obrázku pomiešal?
D: Popoluška dostane na vyskúšanie sklenenú papučku, nie čižmy.
Topánku si neskúša mačka v čižmách, ale princ.
Medveď nenesie žabiacu princeznú, ale Mashenku.
Princezná na Gorshine nespí na sporáku, ale na perovej posteli a kachle sú z rozprávky „Na rád šťuky“.
Červená čiapočka nestretne zajaca, ale vlka.
(Učiteľ odstráni plagát z tabule).
O: „Všetci sme vyriešili rozprávky
A našli sa všetci hrdinovia.
Musíme ísť ďalej."
(Deti vstávajú jedno po druhom a idú za učiteľom).
O: „Pôjdeme po ceste
Poďme cez most."
(„Most“ - dva oblúky. Deti prechádzajú medzi nimi).
O: Ten, kto povie opačné slovo, prejde cez most. Kvety vám pomôžu nájsť svoje miesto.
- Veselý - smutný,
- láskavý nahnevaný,
- Odvážny - zbabelý,
-Starý - mladý,
-Silný slabý,
- zdravý - chorý,
- Inteligentný - hlúpy,
- Zdvorilý - hrubý,
- sýty - hladný,
- Mocný - slabý,
- zlomyseľný - poslušný,
- Lenivý - pracovitý.
"Most" je odstránený. Naľavo od okna je stojan. Na podlahe sú kvety - orientačné body. Deti sa postavia, každé blízko svojho orientačného bodu.
Na stojane sú „tiene“ rozprávkových postáv.
O: Čarodejník skryl hrdinov. Ak ich vyriešime, zbavíme ich mágie.“
Otázka: Pomenujeme tieň, otočíme ho, aby sme zistili, či si uhádol správne.
D: Toto je Baba Yaga, Kocúr v čižmách, Kráľ, Emelya, Malá morská víla, Buratino, Had Gorynych.
(Ako sa volajú, deti obracajú ilustrácie, je tam farebný obrázok).
O: Spoznali ste všetkých hrdinov, teraz si oddýchnite.
Gymnastika pre oči.
Prišli sme do nádherného lesa.
(Očami nakreslite kruh doprava).
Je v nej veľa rozprávok a zázrakov. (Kruh doľava)
Borovice vľavo - smrek vpravo, (oči vpravo a vľavo)
Navrchu je ďateľ, klop a klop. (Oči hore a dole)
Otvorte oči, zatvorte ich.
A rýchlo utekať domov.
B: Choďte k oknu. Pozrite sa na kruh na okne, pozrite sa na dom.
Koľko okien na prvom poschodí má rozsvietené? Spočítajte si to. Pozrite sa na kruh. Na najvyššom poschodí?
Otázka: Výborne! Vraciame sa na naše stoličky
O: Kým sme vy a ja cestovali, čarodejník sem opäť zavítal a zanechal nám portréty, ale nezvyčajné, portréty - čiary.
Otázka: Čo je to za riadok?
(Učiteľ ukazuje na tabuli vlnovku).
D: Je to vlnovka.
Otázka: Aký charakter by mal mať hrdina, ktorý môže byť znázornený takouto líniou?
D: Musí byť milý, jemný, láskavý, pracovitý, starostlivý
O: Uveďte hrdinov rozprávok s takouto postavou.
D: Popoluška, Snehulienka, Labutí princezná, Mašenka, Múdra Vasilisa, Krásna Elena.
Otázka: Pravda, prečo?
D: Všetci sú milí, veľkorysí, starostliví, láskaví, nežní.
(Učiteľ zavesí na tabuľu vedľa linky portrét Popolušky).
(Na tabuli je prerušovaná čiara).
Otázka: Myslíte si, že dobrá postava sa dá nakresliť prerušovanou čiarou?
D: Nie.
Otázka: Aký je tento riadok?
D: Vyzerá to ako blesk, ako tŕne, ako ihly.
Otázka: Aký druh charakteru môžu byť hrdinovia znázornení touto líniou?
D: Sú zlí, krutí, bezcitní, závistliví.
Otázka: Uveďte ich.
D: Kashchei the Immortal, Had Gorynych, Baba Yaga, Miracle Yudo.
(Spolu s líniou postavy-Had Gorynych).
Otázka: Dobre, ako sa volá tento hrdina?
D: Volá sa Ivan Tsarevič.
Otázka: Akou čiarou to môžete nakresliť?
D: Môžete to nakresliť rovnou čiarou.
Otázka: Prečo? Aký je jeho charakter?
D: Je milý, silný, odvážny, odvážny, statočný, mocný, múdry.
O: Uveďte hrdinov, ktorí majú takýto charakter.
D: Ivan - sedliacky syn, Ivan - Tsarevič, princ Guidon, cár Saltan, Elizeus.
(Na doske je postava Ivana Tsareviča a priamka.)
(Učiteľ zavesí Pinocchio a čiaru zobrazujúcu oblúk).
Otázka: Prečo som umiestnil tento riadok vedľa tohto hrdinu? Aké je jeho meno?
D: Volá sa Emelya.
O: Aký je jeho charakter?
D: Veselý, šibalský, vtipný.
Otázka: Prečo taká čiara? Ako ona vyzerá?
D: Vyzerá to ako úsmev.
O: Aké postavy s takýmto charakterom poznáte?
D: Emelya, Pinocchio, Peter Pan, Carlson.
Otázka: Výborne! S postavami si mal pravdu. A teraz sa vy sami zmeníte na rozprávkové postavy.
Zaznie hudba, deti vstanú, vyjdú spoza stoličiek a vytvoria kruh.
Psychogymnastika.
Otázka: Čo je to za maškarádu?
A sprievod zvierat a vtákov,
Nič nepochopíš
Kde je veverička, kde je ježko?
Pripravte sa a sledujte!
Rozprávkové zviera, zmraziť na mieste.
Prišli nás navštíviť rozprávky.
Určiť, kto je kto.
Pinocchio a Kashchei,
Aj Malvína, aj zloduch.
Pripravte sa a sledujte!
Figúrka z rozprávky, zamraziť na mieste.
(Deti idú na stoličky).
O: A teraz si spolu vytvoríme vlastnú rozprávku.
"Budeme hrať s kockami,
Poďme napísať rozprávku."
(Na stojane je plánová schéma rozprávok).
O: Prvým krokom je hádzať kockou, počítať, koľko príde, hľadať vzor, ​​toto je začiatok rozprávky. Robíme návrh. Opäť hodíme kockou - počítame, vymyslíme druhú vetu podľa schémy, ktorá sa objaví. Len päť krokov.
Naša rozprávka by mala byť zaujímavá, ucelená, mal by sa v nej stať zázrak a mágia. Musí obsahovať rozprávkových hrdinov a dobro porazí zlo.
(Deti skladajú rozprávku podľa vypadnutých schém, učiteľka vedie a kladie otázky).
Tretia etapa (reflexia)Otázka: Výborne! Teraz je čas, aby sme sa vrátili.
Radi ste navštevovali rozprávky?
D: Áno.
O: Čo sa ti páčilo? Na čo najradšej spomínate? (Odpovede detí)
O: Veriť v rozprávku je šťastie,
A tým, ktorí veria
Rozprávka určite otvorí všetky dvere.“
Učiteľ rozdáva medaily a suveníry.

Tabuľka: príklady tém pre triedy využívajúce metódu TRIZ

„Rady pre veselého Koloboka“ (stredná skupina)Komplexná lekcia na rozvoj fantázie.
Cieľ: rozvoj tvorivej predstavivosti detí v rečových a vizuálnych činnostiach na základe prvkov TRIZ.
Vybavenie:
  • albumový list (vyrezaný v tvare magického zrkadla),
  • akvarelové farby,
  • voskové ceruzky,
  • značky,
  • hrubé a tenké kefy,
  • poháre s vodou.
„Cesta rozprávkami“ (staršia skupina)Cieľ: Upevniť vedomosti detí o rozprávkach a ich menách.
Úlohy:
  • Trénujte schopnosť vybrať definície pre dané slovo, upevniť koordináciu častí reči vo fráze, rozvíjať schopnosť systematizovať údaje a aktivovať antonymá-prídavné mená v reči detí.
  • Posilnite schopnosť vytvárať reťazový príbeh. Vymýšľajte rýmované slová.
  • Pokračujte v učení detí skladať hádanku pomocou referenčného modelu, skladať rozprávku pomocou metódy „katalógu“, v ktorej sú dvaja hrdinovia - pozitívni a negatívni, z ktorých každý má svoje vlastné ciele.
  • Rozvíjať súvislú reč, pamäť, logické myslenie, tvorivú predstavivosť.
  • Pestovať v deťoch láskavosť, ochotu prísť na pomoc tým, ktorí to potrebujú.

Materiály a vybavenie:

  • modré stuhy,
  • modely stromov,
  • palica, lyžica,
  • truhlica s loptou a obrázky predmetov (ruža, bicykel, zmrzlina),
  • hračka žaba,
  • flanelograf,
  • model na skladanie hádanky,
  • kvetina,
  • rozprávková kniha,
  • zvukový záznam,
  • rozloženie rozprávkovej lúky.
„Svet okolo nás“ (vyššia skupina)Úlohy:
  1. Pokračovať v učení, ako vytvoriť vzťahy príčina-následok medzi objektmi a javmi.
  2. Rozvíjať schopnosť pracovať pomocou symbolov.
  3. Podporte túžbu spolupracovať.

Vybavenie:

  • magická truhlica,
  • obrázky predmetov,
  • model na vymýšľanie príbehov.
  • metóda morfologickej analýzy,
  • metóda ohniskových objektov,
  • synektická metóda.

Práca so slovnou zásobou: zvýraznenie prvej hlásky v slove.

"Zachráňte princeznú"Lekcia o rozvoji reči a oboznámenie sa s literatúrou.
Ciele:
  • upevniť schopnosť detí uhádnuť názov rozprávky z krátkej pasáže;
  • aktivovať slovnú zásobu detí; rozvíjať koherentnú reč u predškolákov;
  • podporovať rozvoj záujmu detí o svet okolo nich;
  • systematizovať vedomosti detí o prírodných javoch a zvieratách;
  • pestovať záujem o beletriu.

Materiál:

  • list s papierovým kľúčom rozrezaným na kúsky;
  • hračka - zajac;
  • prikrývka;
  • písmená (t, e, p, e, m, o, k);
  • predmetové obrázky: dom, auto, kvet, motýľ, lopta, ceruzka;
  • obrázky na určenie veľkosti zvierat;
  • jednoduché ceruzky.
„Ročné obdobia“ (prípravná skupina)Cieľ. Rozvíjať tvorivé a hudobné schopnosti detí v procese upevňovania vedomostí o prírodných javoch v rôznych obdobiach roka.
Úlohy:
  • upevňovať a systematizovať vedomosti a predstavy žiakov o charakteristických črtách ročných období, o živej a neživej prírode;
  • rozvíjať predstavivosť, kreativitu a nezávislosť;
  • rozvíjať myslenie, pozornosť, pamäť;
  • rozvíjať schopnosť emocionálne reagovať na hudbu vo všetkých druhoch hudobnej činnosti: vnímanie, výkon, kreativita;
  • upevňovať schopnosť sprostredkovať náladu a charakter hudby v speve, hre na hudobné nástroje a tanečných improvizáciách;
  • rozvíjať schopnosť vytvárať vlastné tanečné improvizácie;
  • rozvíjať schopnosť vybrať hudobné nástroje, ktoré zodpovedajú povahe hudby a sprevádzať prednes piesne hrou na hudobné nástroje;
  • zlepšiť schopnosť študentov vyberať prídavné mená na charakterizáciu znamení ročných období.

Vybavenie:

  • projektor a multimediálna obrazovka;
  • video série fotografií ročných období;
  • obrázky čarodejníkov;
  • magnetofóny, zvukové nahrávky hudobných diel;
  • detské hudobné nástroje;
  • morbotovateľný;
  • karty so schematickými obrázkami znamení ročných období.

Hudobný repertoár:

  • „Jesenná pieseň“, „Marec“, P.I. Čajkovskij;
  • „Mráz chodí po dvore“ (text M. Vershina, hudba D. Perlov);
  • „Ráno“ od E. Griega;
  • „Zlatá brána“ (ruská ľudová melódia).
"Ako líška skryla zajace"
(stredná skupina)
Komplexná lekcia.
Ciele:
  • naučiť deti identifikovať supersystém predmetov;
  • upevniť vedomosti detí o ročných obdobiach a ich znameniach;
  • upevniť počítanie do 3, znalosť geometrických tvarov;
  • precvičiť si klasifikáciu predmetov;
  • rozvíjať logické a asociatívne myslenie,
  • rozvíjať tvorivú predstavivosť.

Materiál:

  • stojan,
  • hračky,
  • plátno,
  • riad,
  • zelenina - 3 ks. každý typ;
  • 2 podnosy, 2 koše;
  • geometrické obrazce:
    • kruh,
    • námestie,
    • trojuholník;
  • obálka so siluetami zajacov zo svetlosivého papiera;
  • kvašové farby - biela, čierna;
  • vlhčené obrúsky.
„Hrudník s hádankami“ (stredná skupina)Kurzy na zoznámenie sa s vonkajším svetom.
Obsah programu:
  • obohatiť chápanie detí o rozmanitosti predmetov v človekom vytvorenom svete;
  • trénovať deti v schopnosti nájsť skrytý predmet na základe jeho slovného popisu, klasifikovať predmety podľa rôznych dôvodov (materiál, funkcia, vzhľadové vlastnosti),
  • nájsť podobnosti a rozdiely medzi predmetmi a vytvoriť medzi nimi vzťahy;
  • rozvíjať tvorivé rečové schopnosti - precvičovať písanie hádaniek a rozprávok;
  • naďalej učiť deti modelovať hádanky a rozprávky podľa vlastného zloženia;
  • rozvíjať kognitívne duševné procesy, reč, jemné motorické zručnosti ruky;
  • rozvíjať zručnosti kolektívnej interakcie;
  • pestovať záujem o pochopenie sveta okolo nás, túžbu vytvárať kreatívny produkt.

Materiály a vybavenie:

  • krabica;
  • klinec;
  • pohár;
  • ceruzka;
  • vreckovky (podľa počtu detí);
  • manuál „Grafické modely“;
  • farebné ceruzky;
  • listy papiera A4.
„Mravčí príbeh“ (staršia skupina)Kognitívny vývoj.
Úlohy:
  • Systematizovať poznatky o všeobecných a charakteristických vlastnostiach hmyzu.
  • Oboznámte deti s pravidlami a priebehom hier pomocou technológie TRIZ.
  • Opravte typy modelovania: model - slová (hádanky, popis); model - objem (modelovanie štruktúr z papiera, prírodného materiálu).
  • Cvičte schopnosť nájsť analógie, súvislosti medzi objektmi a schopnosť klasifikovať objekty.
  • Rozvíjať u predškolákov reč, tvorivú predstavivosť, ako aj také vlastnosti myslenia, ako sú:
    • flexibilita,
    • mobilita,
    • konzistencia,
    • dialektickosť,
    • vyhľadávacia aktivita,
    • túžba po novosti.
  • Pestujte odhodlanie pri hľadaní riešení vznikajúcich problémov, láskavý postoj k hmyzu.

Predmetovo-priestorové vývojové prostredie:

  • environmentálna miestnosť;
  • TV;
  • zvukové nahrávky prírodných zvukov;
  • fragment karikatúry „Chvastavý mravec“;
  • magnetická tabuľa;
  • obrazovka "Teremok";
  • obrázky predmetov;
  • Kúzelná palička;
  • modrý materiál;
  • guľatiny na most;
  • tyč s pripevneným kartónovým „komárom“;
  • ceruzkové tyčinky do mraveniska;
  • časti hračkárskeho hmyzu s magnetmi.
„Počúvajte všetkými ušami“ (stredná skupina)Integrácia hrových aktivít do kognitívneho a experimentálneho vývinu detí predškolského veku.
Účel: oboznámenie sa s typmi a funkciami ucha, jeho štruktúrou.
Úlohy:
  • Poskytnúť základné znalosti o orgánoch sluchu; poskytnúť predstavy o základných funkciách ucha.
  • Učiť prostredníctvom experimentálnych aktivít rozvíjať silu, výšku a zafarbenie zvukov.
  • Naučte prvky samo-masáže ušnice.
  • Upevnite svoje znalosti o pravidlách starostlivosti o uši.
  • Pestujte si starostlivý prístup k svojmu zdraviu.

Aktivácia slovníka:

  • ušnica,
  • ušný bubienok,
  • nepočujúcich alebo nedoslýchavých ľudí,
  • sluch,
  • zvuk,
  • hlasivky.

Materiál:

  • maketa uší;
  • sada hudobných nástrojov:
    • gitara,
    • zvonkohra,
    • xylofón,
    • píšťalka,
    • bubon,
    • račňa,
    • trojuholník,
    • tamburína,
    • maracas,
    • harfa,
    • zvonček,
    • kladivo,
    • harmonický;
  • obrázky:
    • delfín,
    • vlk,
    • kobylka;
  • krabica s položkami:
    • zápasy,
    • klip,
    • ceruzka,
    • nechty,
    • vlásenka,
    • vatový tampón,
    • slúchadlá,
    • štuple do uší,
    • čiapka;
  • zvukové záznamy:
    • "Zvuky lesa"
    • "Firkina pieseň"
    • "Zvonenie"
    • rytmická kompozícia "Travolta";
  • papierové slamky pre každé dieťa.
„Na návšteve princeznej Droplet“ (stredná skupina)Cieľ: Ukázať deťom význam vody v živote človeka.
Úlohy:
  • objasniť a rozšíriť vedomosti detí o vlastnostiach vody, že voda môže byť v rôznom stave agregácie v závislosti od teploty;
  • tvoria základy systémového myslenia a logickej analýzy;
  • posilniť zručnosti zhody prídavných mien s podstatnými menami;
  • vzdelávať deti v ekologických koncepciách o vode ako zdroji života na Zemi;
  • Nechajte deti pocítiť ich dôležitosť a vrelý prístup ľudí okolo nich.

Materiál na lekciu:

  • multimediálne vybavenie,
  • zemeguľa,
  • nádoby s pitnou a slanou vodou,
  • kocky ľadu,
  • nádoby s teplou a studenou vodou,
  • zvukový záznam hudby pripomínajúci zvuk vody,
  • veľký list modrého papiera Whatman, na ktorom sú nakreslené ryby s chýbajúcimi jednotlivými časťami tela (plutvy, chvost, oči atď.).

Prípravné práce:

  • prezeranie mapy, zemegule, albumov na témy „Morské živočíchy“, „Ryby“;
  • prechádzky k rybníku;
  • sledovanie stavu vody v závislosti od teploty.

Následná práca: vynájdenie a nakreslenie čarovnej ryby pomocou hry „Wonderful Things“ (metóda ohniskových predmetov).

Tabuľka: kartotéka hier TRIZ

Čo môže urobiť? (hra pre deti od 3 rokov)Cieľ: rozvíjať schopnosť identifikovať funkcie objektu
Pravidlá hry: Prednášajúci pomenuje predmet. (Objekt je možné zobraziť alebo uhádnuť pomocou hry Áno-Nie alebo hádanky.) Deti musia určiť, čo predmet dokáže alebo čo sa dá urobiť s jeho pomocou.
Priebeh hry:
Vychovávateľ: TV.
Deti: Môže sa rozbiť, môže premietať rôzne filmy, karikatúry, pesničky, môže zbierať prach, zapínať a vypínať.
O: Čo dokáže lopta?
D: Skočiť, kotúľať sa, plávať, vyfúknuť, stratiť sa, prasknúť, odraziť sa, zašpiniť sa, ľahnúť si.
P: Predstavme si. Náš ples skončil v rozprávke „Kolobok“. Ako môže pomôcť Kolobokovi?
Poznámka: Objekt môžete presunúť do fantastických, nereálnych situácií a zistiť, aké ďalšie funkcie objekt má.
Základ osobnej kultúry.
Otázka: Čo je to slušný človek a čo môže robiť?
D: Pozdraviť, zdvorilo odprevadiť hostí, postarať sa o chorého človeka alebo psa, môže prenechať miesto v autobuse či električke starkej, aj nosiť tašku.
Otázka: Viac?
D: Pomôžte inej osobe z problémov alebo ťažkej situácie.
Otázka: Čo dokáže rastlina?
D: Rásť, piť vodu, kvitnúť, zatvárať sa, môže sa hojdať vo vetre, môže zomrieť, môže voňať, alebo nemusí chutiť, môže pichať.
Otázka: Čo dokáže slon?
D: Slon môže chodiť, dýchať, rásť. Slon dostáva vlastné jedlo, prepravuje tovar a ľudí a vystupuje v cirkuse. Pomáha ľuďom na farme: dokonca nosí polená.
Otázka: Čo dokáže dážď?
D: Rozpustite ľad.
Skôr-neskôr (od 3 rokov)Cieľ: naučiť deti vytvárať logický reťazec akcií, upevniť pojmy „dnes“, „zajtra“, „včera“... rozvíjať reč a pamäť.
Pravidlá hry:
Moderátor pomenuje situáciu a deti povedia, čo sa stalo predtým alebo čo bude potom. Môže byť doplnená ukážkou (akčné modelovanie). Pre prehľadnosť môžete využiť časovú os, kde vidíte postupný sled udalostí vpred alebo vzad.
Priebeh hry:
O: Teraz sme na prechádzke. Čo sa stalo predtým, ako sme išli na prechádzku?
D: Obliekli sme sa na prechádzku.
Q: A predtým?
D: Pred obliekaním sme si odložili hračky a predtým sme sa hrali na stavbárov a ešte predtým sme mali raňajky...
B: Prišli sme z prechádzky. čo bude ďalej?
D: Vyzlečieme sa, umyjeme si ruky, obsluha pripraví stoly...
P: Ušila som si šaty. čo som robil predtým? Ukáž mi!
D: Išli ste do obchodu, kúpili ste látku (dieťa ticho predvádza činmi), vzali nožnice, odstrihli látku...
Pri upevňovaní pojmov „dnes“, „zajtra“, „včera“...
Otázka: Aký je dnes deň v týždni?
D: utorok.
Otázka: Aký deň v týždni bol včera?
D: pondelok.
Otázka: Aký deň v týždni bude zajtra? A pozajtra?...
Vlak (od 3 rokov)Cieľ: naučiť sa budovať logické reťazce, rozvíjať pozornosť, pamäť a myslenie.
Pravidlá hry:
Moderátor pripraví 5-6 možností na zobrazenie jedného objektu v rôznych časových obdobiach: strom alebo vták, alebo kvetina, osoba atď. (predmety živého systému). Hráčom sa rozdajú karty s obrázkom jedného predmetu.
Priebeh hry:
Vedúci je učiteľ, neskôr detský vláčik a ostatné deti sú kočiare. Zoraďuje sa „vlak času“.
O: Poďme na vlak ľudského času. Na stole sú nesúrodé obrazy bábätka, dievčatka a chlapca, školáka, tínedžera, dospelého, staršieho človeka.
Každé dieťa si vyberie obrázok, ktorý sa mu páči. Vodca si vezme svoje, postaví sa a za ním stojí dieťa s ďalším najzmysluplnejším obrázkom atď.
(Keď sa zoznámite s pojmami „systém teraz“, „systém v minulosti“, „systém v budúcnosti“).
(Pri rozširovaní chápania rastu a vývoja predstaviteľov živočíšneho sveta, pri pozorovaní obyvateľov kúta prírody, ako aj pri oboznamovaní sa s ročnými obdobiami).
Otázka: Tu je obrázok zeleného listu. (Vopred boli vybrané obrázky listu v rôznych časových obdobiach: žltý list, spadnutý list, list pod snehom, malý list so svetlozelenou farbou atď.).
Deti si vyberú obrázky a zoradia sa do vláčika.
Otázka: Aké je teraz ročné obdobie?
D: Zima.
Otázka: Čo sa stane v zime?
D: Sneží, mrzne.
Otázka: Je to dobré?
D: Môžete jazdiť na saniach.
Otázka: Prečo je sánkovanie zlé?
D: Môžete spadnúť a zraniť sa.
Otázka: Inštalujem prvý vlakový vozeň. Na obrázku sneží a ľudia sa korčuľujú. Aké ročné obdobie bude najbližšie?
Deti si vyberajú obrázky.
Poznámka: Pre deti staršieho predškolského veku môžete postaviť zložitejší „vlak času“. Predmet sa odoberá z neživého systému: auto - ako druh dopravy alebo ako prostriedok na prepravu nákladu.
Kde býva? (od 3 rokov)Cieľ: identifikovať nadsystémové súvislosti, rozvíjať reč a myslenie.
Pravidlá hry:
Moderátor pomenúva predmety v okolitom svete. V ranom predškolskom veku sú to neživé predmety z najbližšieho okolia a predmety živej prírody. Vo vyššom predškolskom veku sú to akékoľvek predmety a javy reálneho a fantazijného sveta (kde žije úsmev a oheň). Deti pomenúvajú biotop živých predmetov a umiestnenie skutočných a fantastických predmetov.
Priebeh hry:
Otázka: Pozrite sa, koľko je tam obrázkov! Vyberte si ktorúkoľvek pre seba!
Vo vyššom veku môžu predmety vopred uhádnuť samotné deti, prípadne môže prezentujúci predmet pomenovať každému vo svojom mene. Ak má učiteľ jasný cieľ: upevniť napríklad časť „Živé a neživé systémy“, potom by hlavná sada obrázkov mala pozostávať z predmetov živého a neživého systému atď.
Otázka: Kde žije medveď?
D: V lese, v ZOO.
Q: A tiež?
D: V karikatúrach, v obaloch od cukríkov.
Otázka: Kde žije pes?
D: V chovateľskej stanici, ak stráži dom. V dome, priamo v byte. A na ulici žijú psy – túlavé.
Otázka: Kde žije plantain?
D: Rastie na ceste. Na trávniku aj v teréne. A tiež v lekárni. A keď som si ho priložil na ranu, žil na nohe. A vypil som to, čo znamená, že to bolo v mojom bruchu.
Otázka: Kde žije klinec?
D: Na stole, v továrni, v otcovej garáži. V súprave nástrojov. Na stene. V kresle. V mojej topánke!
Čo sa stane, ak... (od 3 rokov)cieľ: rozvíjať myslenie, reč, flexibilitu mysle, predstavivosť, predstaviť vlastnosti predmetov, okolitý svet.
Pravidlá hry.
Táto hra je založená na otázkach a odpovediach. "Čo sa stane, ak papier, kameň, chrobák spadne do vane s vodou?", "Čo sa stane, ak v lete nasneží?"
Otázky môžu byť rôzne – každodenné aj „fantastické“, napríklad: „Čo sa stane, ak skončíte na Marse?
Priebeh hry:
Učiteľ položí dieťaťu otázku „Čo sa stane, ak papier spadne do vane s vodou? Dieťa odpovedá: papier navlhne, roztopí sa, bude plávať atď.
Slnko svieti (od 3 rokov)Cieľ: rozvíjať myslenie, reč, reč, flexibilitu mysle, predstavivosť.
Pravidlá hry:
Vy začnete vetu a dieťa ju dokončí. Napríklad prší, ale aj... svieti slnko... pes šteká... lokomotíva sa ponáhľa...
Priebeh hry:
Môžete spojiť dva predmety alebo živé bytosti a pomenovať akcie, ktoré sú pre ne spoločné. Sneh a ľad sa topí, letí vtáčik a lietadlo, skáču zajačik a žabka. Alebo jedna akcia a veľa predmetov: ryba, čln, loď, pláva ľadovec... A čo ešte? Slnko hreje, kožuch hreje, batéria hreje... A čo ešte? Auto, vlak bzučí...
Dobré - zlé (hra od raného predškolského veku)Cieľ: Naučiť deti identifikovať pozitívne a negatívne aspekty predmetov a predmetov okolitého sveta.
Pravidlá hry:
Líder je akýkoľvek objekt alebo vo vyššom predškolskom veku systém alebo jav, v ktorom sa určujú pozitívne a negatívne vlastnosti.
Priebeh hry.
Možnosť 1:

D: Pretože je sladká.
Otázka: Jesť sladkosti je zlé. prečo?
D: Môžu vás bolieť zuby.
To znamená, že otázky sa kladú podľa princípu: „niečo je dobré – prečo?“, „niečo je zlé – prečo?“.
Možnosť 2:
Otázka: Jesť sladkosti je dobré. prečo?
D: Pretože je sladká.
Otázka: Sladké sladkosti sú zlé. prečo?
D: Môžu vás bolieť zuby.
Otázka: Ak vás bolia zuby, je to dobré. prečo?
D: K lekárovi prídete včas. Čo ak vás bolia zuby a vy ste si to nevšimli?
To znamená, že otázky nasledujú reťazec.
Raz, dva, tri... utekaj ku mne! (od 3 rokov veku)Cieľ: porovnať systémy, naučiť sa vyzdvihnúť hlavnú črtu, rozvíjať pozornosť a myslenie.
Pravidlá hry:
Moderátor rozdáva obrázky zobrazujúce rôzne predmety všetkým, ktorí hrajú. V závislosti od veku sa obsah obrázkov mení: v mladších skupinách sú to predmety bezprostredného prostredia, zvieratá, v starších sú to predmety zložitejšieho obsahu, ako aj prírodné javy a predmety neživej prírody. Deti si môžu jednoducho priať predmet bez použitia obrázka. Deti stoja na druhom konci chodby a podľa určitého pokynu učiteľa k nemu pribehnú. Vo vyššom predškolskom veku môže byť vedúcim dieťa. Učiteľ alebo vedúce dieťa potom analyzuje, či sa hráč nepomýlil, a zvýrazní prípadné vlastnosti systému.
Priebeh hry:
"Raz, dva, tri, každý, kto má krídla, utekajte ku mne!" (Deti pribehnú s obrázkami lietadla, vtáčika na obrázku...) Ostatné deti stoja.
Ďalej je možné zvoliť ľubovoľné komponenty subsystému (oči, uhol, kolesá, vôňa, zvuk...). Moderátor sa pýta hráčov, kde majú ich predmety tieto časti.
Poznámka: Môžete použiť úlohy pre supersystém.
Napríklad: "Raz, dva, tri, každý, kto býva na poli, utekajte ku mne!" Deti pribehnú k vedúcemu s obrázkami alebo skrytými predmetmi kapusty, kameňa, piesku, zeme, myši, trávy, vetra, traktora. Moderátor sa pýta, v ktorých momentoch môže byť traktor na poli (počas siatia alebo zberu).
Úlohy môžete použiť pre funkciu objektu.
Napríklad: "Raz, dva, tri, poď ku mne tí, čo vedia spievať!" Deti pribehnú k moderátorke s obrázkom vtáka, človeka, vetra, rádia...
Zaujímavé je využitie úloh časovej závislosti.
Napríklad: "Raz, dva, tri, všetci, ktorí ste boli malí, utekajte ku mne!" Deti s obrazom človeka, vtáka, kvetu, vetra pribehnú k vedúcemu...Deti nepribehnú s obrazom traktora, zeme, piesku...
Pri vytváraní predstavy o niektorých rastlinách: „Jeden, dva, tri, každý, kto má listy (kmene, stonky, korene, kvety) - bežte ku mne. Pri vytváraní predstáv o zvieratkách (oči, srsť, dlhý chlpatý chvost, kopytá, rohy...).
Znižujeme a zvyšujeme (od 3 rokov)Účel hry: obohatiť slovnú zásobu detí, naučiť ich tvoriť pomocou prípon: - ok, - kuriatko, - kontrola, -ish.
Pravidlá hry.
Povedzte: "Pomenujem niekoho alebo niečo a ty to zmenš." Napríklad huba je huba, stolička je stolička, list je list.
Dbajte na to, aby dieťa namiesto správnej odpovede nepomenovalo zvieratká: nie zajac – zajačik, ale zajac – zajačik; nie krava - teľa, ale krava - krava.
To isté sa dá urobiť aj v opačnom smere. Dospelý pomenuje „zmenšené“ slovo a dieťa uvedie jeho obvyklú verziu.
Rovnaké hry je možné hrať s „pribúdajúcimi“ príponami: mačka - mačka, lekcia - trakt.
Pomenujte to jedným slovom (od 3 rokov)Cieľ: obohatiť slovnú zásobu detí o podstatné mená, rozvíjať reč, pozornosť a myslenie.
Pravidlá hry.
Dospelý niečo opisuje a dieťa to nazýva jedným slovom. Napríklad ranným jedlom sú raňajky; veľké nádoby na prípravu kompótu - kastról; Stromček, ktorý sa zdobí na Nový rok, je vianočný stromček.
Reťaz (od 3 rokov)Cieľ: naučiť deti identifikovať vlastnosti predmetov, rozvíjať myslenie a reč detí.
Pravidlá hry:
Moderátor ukáže dieťaťu obrázok predmetu a ono ho pomenuje. Potom sa obrázok odovzdá ďalšiemu dieťaťu. Musí pomenovať jednu z charakteristík predmetu a odovzdať obrázok ďalšiemu. Treba vymenovať čo najviac znakov a neopakovať sa.
Priebeh hry:
Moderátor ukáže obrázok okuliarov, dieťa pri pohľade na obrázok povie, že okuliare sú okrúhle a odovzdá obrázok ďalšiemu hráčovi. Ďalší hráč povie slnečné okuliare a odovzdá obrázok ďalšiemu hráčovi atď.
Čím som bol - čím som sa stal (od 4 rokov)cieľ: určiť líniu vývoja objektu, rozvíjať logické myslenie a reč Pravidlá hry:
1. možnosť: Moderátor pomenuje materiál (hlina, drevo, látka...), deti pomenujú predmety hmotného sveta, v ktorých sa tieto materiály nachádzajú...
2. možnosť: Prednášajúci pomenuje umelý predmet a deti určia, aké materiály boli použité pri jeho výrobe.
Priebeh hry:
B: Sklo. Kedysi to bola zliatina rôznych materiálov.
D: Riad, okná, zrkadlá sú zo skla. V TV obrazovke je sklo, na predajni presklené vitríny. A videl som sklenený stôl. Moja mama má sklenené korálky.
Otázka: Čo je dobré na sklenenom stole?
D: To je krásne, pod stolom vidíte ležať mačku.
Otázka: Čo je zlé na takejto tabuľke?
D: Taký stôl sa môže rozbiť a ľudí budú krájať úlomky...
Otázka: Čo iné by mohlo byť vyrobené zo skla?
D: Sú poháre v pohároch, sú sklenené lustre so sklenenými žiarovkami, aj hodinky majú sklo.
O: Počuli ste výraz: "Má srdce zo skla?" O kom to môžeš povedať?
D: To sa dá povedať o zlom, „pichľavom“ človeku. Baba Yaga má zlé srdce, je vyrobené z ostrých úlomkov.
O: Vymenujte rozprávky, ktoré majú hrdinov so skleneným srdcom!
Učiteľ zhrnie odpovede detí.
Magický semafor (od 4 rokov)Cieľ: Naučiť deti identifikovať systém, subsystém a supersystém objektu, rozvíjať logické myslenie, pozornosť a reč. Pravidlá hry:
V „Magic Traffic Light“ červená znamená podsystém objektu, žltá znamená systém a zelená znamená supersystém. Zvažuje sa teda akýkoľvek predmet. Predmetný predmet môže visieť (ležať) pred dieťaťom alebo ho možno po vystavení odstrániť.
Priebeh hry:
Učiteľ zavesí predmetový obrázok auta (v staršom predškolskom veku - schéma auta).
Otázka: Ak zdvihnem červený kruh, môžete mi povedať, z čoho sa stroj skladá. Ak podržím zelený kruh, môžete mi povedať, čoho je auto súčasťou. A ak zoberiem žltý kruh, potom mi povieš: na čo to je; nakreslite tento predmet do vzduchu, znázornite tento predmet (v seniorskej a prípravnej skupine - metódou empatie).
Túto hru je možné použiť pri prezeraní maľby.
Otázka: Ak zdvihnem červený kruh, pomenujete predmety, ktoré vidíte na obrázku. Ak vám ukážem žltý kruh, môžete mi povedať, ako sa môže tento obrázok volať. A ak zdvihnem zelený kruh, určím, čoho súčasťou je zápletka obrázka (svet prírody, doprava, domáce zvieratá).
Živé a neživé systémy.
B: Kaktus. (zdvihne zelený kruh).
D: Kaktus patrí do sveta prírody, do živého systému, do rastlín. Môže bývať v izbe na parapete a býva aj v púšti.
Učiteľ (v staršej a prípravnej skupine - dieťa) zdvihne červený kruh.
D: Kaktus má korene, ostne, kvety u dospelých kaktusov.
Otázka: Prečo majú kaktusy ostne?
D: Aby nebol vyrušovaný, bráni sa takto.
Učiteľ zdvihne žltý kruh.
D: Kaktus je potrebný pre krásu (hlavne keď kvitne), kaktus poskytuje kyslík a ľudia kyslík dýchajú a kaktus je aj potravou pre zvieratá v púšti.
Učiteľ alebo moderátor požiada dieťa, aby sa premenilo na kaktusy: na rozkvitnutý kaktus, na veľa polievaný kaktus, kaktus v stiesnenom kvetináči, kaktus na púšti...
Krabička s rozprávkamiCieľ: rozvíjať reč, myslenie, predstavivosť, obohacovať slovnú zásobu detí. Budete potrebovať krabicu s 8–10 (obrázky).
Pravidlá hry.
Učiteľ navrhuje náhodne vybrať figúrky z krabice. Musíme prísť na to, kto alebo čo bude tento objekt v rozprávke. Keď prvý hráč povie 2-3 vety, ďalší hráč vyberie ďalší predmet a pokračuje v príbehu. Keď sa príbeh skončí, veci sa poskladajú a začne sa nový príbeh. Je dôležité, aby ste zakaždým dostali úplný príbeh a aby dieťa prišlo s rôznymi možnosťami akcií s rovnakým predmetom v rôznych situáciách.
Zmätenosť (od 4 rokov)Cieľ: posilniť zručnosti detí pri hľadaní typických vlastností objektu.
Priebeh hry: Učiteľ pomenuje 3-4 predmety s neobvyklými vlastnosťami (napríklad špicatý tiger, pruhovaná ceruzka, zamrznutá polica, sklo na knihy) a vyzve deti, aby obnovili poriadok, t. j. pre každý vybrali typickú vlastnosť. objekt.
Záchrana Koloboka (od 4 rokov)Cieľ: rozvíjať tvorivú predstavivosť, učiť fantáziu obdarovať známe rozprávkové postavy vlastnosťami, ktoré im nie sú vlastné. Rozvíjajte nekonvenčné myslenie.
Vybavenie: kniha „Kolobok“
stolové divadlo "Kolobok".
Nástroj TRIZ: hra „Dobrý-zlý“ (identifikácia negatívnych a pozitívnych vlastností, riešenie rozporov).
Priebeh hry:
- Deti, pozorne sa pozerajte, kto môže povedať, ako sa volá táto kniha? Presne tak, Kolobok. Otvorím knihu a zavolajte Koloboka, možno k nám príde.
Deti volajú, objaví sa Kolobok (stolové divadlo).
- Kolobok, prečo si taký smutný? Chlapi, je smutný, lebo zabudol, koho vo svojej rozprávke stretol, aké postavy. Pomôžme mu.
Deti vymenúvajú hrdinov rozprávky a prerozprávajú jej obsah.
- Líška naozaj chcela zjesť Kolobok. Je to dobré alebo zlé?
- Čo je dobré (líška zjedla)?
- Čo je zlé (Kolobok bol zjedený)?
- Čo možno urobiť, aby sa Fox nedostal Kolobok, ako ho zachrániť? (kŕmiť pred stretnutím s Kolobokom)? Akou postavou sa musí Kolobok stať, aby ho Líška nechcela zjesť (nejedlé, špinavé, zatuchnuté, jedovaté)?
Hádaj tajomstvo (od 4 rokov)Cieľ: naučiť deti vytvárať hypotézy.
Priebeh hry: Učiteľ navrhne frázu: predmet + nezvyčajná vlastnosť (napríklad chlpatá kniha). Žiada deti, aby navrhli, z ktorého predmetu by sa táto vlastnosť - chlpatosť - dala vziať. Odpovede detí: medveď, pes atď.

Video: hry využívajúce technológiu TRIZ

Vývoj reči pomocou technológie TRIZ

TRIZ môže byť tiež široko používaný na rozvoj rečových schopností u študentov.

Hlavné etapy

Rozvoj expresívnej reči vytváraním obrazových charakteristík objektu:

  1. Prvá fáza (od troch rokov) - vytváranie porovnaní podľa farby, tvaru, činnosti (líška obyčajná je rovnaká ako Antoshka v detskej piesni).
  2. Druhá fáza (4–5 rokov) - skladanie vlastných hádaniek podľa vyvinutých modelov vo forme tabliet s otázkami. Napríklad navrhovaným objektom je slnko. Deti odpovedajú na otázky postupne, učiteľ vyplní tabuľku a zadá vlastnosti (farba, tvar, činnosť): čo? – žltá, okrúhla, otepľujúca; čo sa stane to isté? - kura, guľa, sporák. Ďalej sú deti požiadané, aby pomenovali vlastnosti predmetov: nadýchané kura, balón, teplý sporák. Po vyplnení tabuľky učiteľ vyzve deti, aby sa pokúsili vymyslieť hádanku vložením spojenia „Ako“ alebo „Ale nie“ medzi frázy. Chalani pracujú samostatne aj vo vzájomnej spolupráci. Konečná verzia hádanky o slnku: „Žltá, ako nadýchané kura; guľatý, ako balón, zahrieva, ale nie teplý sporák.“
  3. Nácvik skladania metafor (šesť až sedem rokov) – navrhuje sa zvládnuť najjednoduchší algoritmus na samostatné vymýšľanie metaforickej frázy. Napríklad sa najprv vyberie objekt (hviezdy), o ktorom sa bude robiť veta, určí sa vlastnosť (svetlá), potom sa vyberie objekt s podobným atribútom (horiace uhlie), uvedie sa miesto (nočná obloha) , a nakoniec je vypracovaná veta (Nočná obloha sa jasne leskla horiacimi uhlíkmi) .

Písanie poézie

Skladanie rýmovaných textov – vedci prišli na to, že deti od troch rokov už majú prirodzenú potrebu takejto slovnej hry, akou je veršovanie. TRIZ navrhuje použiť žáner veselého nonsensu, päťriadkovú báseň, ktorá dostala svoj názov podľa írskeho mesta Limerick. Príklad básne v žánri limerick:

Čo by sa stalo, keby spevavec
Nebol taký krásny ako sýkorka
Potom by neutekala za chrobákom,
A potom si dlho neležal na tráve?
Bolo by lepšie, keby lietala na oblohe.

Okrem toho môže byť písanie rýmovaných textov prezentované vo forme zábavných kreatívnych hier, ktoré si budú vyžadovať malú predbežnú prípravu od učiteľa:

  • „Rýmované obrázky“ – učiteľ vyberie dvojice obrázkov zobrazujúcich predmety, ktorých názvy tvoria jednoduchý rým, potom ukáže jeden z obrázkov a požiada ich, aby vybrali pár.
  • „Vyber si slovo“ – deti sa naučia vybrať rým pre dané slovo.
  • „Dráždenie“ - deti upravujú vlastnosti slov pomocou zdrobnených prípon a zdá sa, že „dráždia“ predmety (krycia čiapka, stratený dáždnik atď.).

Zostavovanie kreatívnych realistických a fantazijných príbehov na základe obrázkov

Možné možnosti a techniky:

  • hry „Spyglass“, „Detail Hunters“, ktoré pomáhajú sústrediť pozornosť detí na objekt a zdôrazňujú všetky jeho najdôležitejšie detaily a vlastnosti;
  • „Hľadám priateľov“, „Uniters“ - zamerajte deti na vytváranie spojení medzi objektmi;
  • výber metafor, obrazné slovné prirovnania, posúvanie objektu do minulosti alebo budúcnosti;
  • Technikou empatie je reinkarnácia hrdinu, „zvyknutie“ na jeho emocionálny stav a rozprávanie príbehu v jeho mene, prenášanie charakterových čŕt pomocou mimiky a gest.

Rozprávanie z obrázka učí deti fantazírovať a rozvíjať logiku.

Skladanie rozprávkových textov

Prerozprávanie a zmena známej rozprávkovej zápletky. Hry a cvičenia, ktoré sú akousi tvorivou a intelektuálnou rozcvičkou pri príprave detí:

  • „Povedz meno hrdinu“: učiteľ identifikuje nejaký všeobecný atribút alebo charakteristiku a deti pomenujú konkrétne rozprávkové postavy. Príklad: Spomeňte si na rozprávkové hrdinky-dievčatá. (Červená čiapočka, Popoluška, Malvína, Gerda, Alyonushka atď.).
  • „Akcie rozprávkovej postavy“: učiteľ pomenuje rozprávkového hrdinu, napríklad Mashenka z rozprávky „Husi-labute“ a žiada, aby pomenoval všetky dievčenské činy. Podľa podmienok hry môžete používať iba slovesá (nepočúval, bežal, kráčal, zabudol, zachránil, pomohol). Potom učiteľ navrhuje spomenúť si na hrdinov iných rozprávok, ktorí by vykonali podobné akcie.
  • „Čarodejníkove zázraky“: hra je postavená na metóde typickej fantasy techniky. Učiteľ navrhuje predstaviť si seba ako čarodejníkov a povedať, aké mimoriadne vlastnosti obdarili obyčajnými predmetmi, potom posúdiť praktický význam zázračných síl a vysvetliť, prečo môže byť mágia dobrá a niekedy zlá. Príklad: vták v začarovanom lese sa stretne s Čarodejníkom ľadovca, teraz sa všetko, čoho sa dotkne, zmení na ľad. Je zlé, ak sedí na konári stromu a dobré, ak zastaví zlého lovca.
  • „Tam, po neznámych cestách...“: hra je založená na priesečníku objektu a miesta. Učiteľ pracuje s kartami zobrazujúcimi postavy a miesto, kde sa bude odohrávať dej. Príklad: Alyonushka skončila v Koshcheevovom kráľovstve. Ako utečie? Kto jej pomôže?
  • Rozprávky opisného žánru. Rozprávkový príbeh sa odvíja v súlade s tradíciami dejovej línie: hrdina vyrastie, prejaví nezvyčajné schopnosti a talenty, v dospelosti čelí ťažkým okolnostiam, porazí čarodejníctvo a znovu získa vitalitu.
  • Rozprávky s výrazným konfliktom dobra a zla, treťou aktívnou silou je magický predmet alebo slovo, kúzlo s nadprirodzenými silami.

Video: Technológia TRIZ na hodinách rozvoja reči

Video: dokumentácia o rozprávkovej postavičke (staršia skupina)

Video: hra "Carousel"

Zdobenie rohu pomocou technológie TRIZ

Dobre navrhnutý, prístupný a bezpečný kútik TRIZ je výborným nástrojom na stimuláciu zvedavosti, individuálnej kognitívnej aktivity a samostatnosti u detí.

Počas hodín TRIZ môžete využívať aj didaktické pomôcky, ktoré vás zoznámia s určitou témou.

  • Prírodný materiál na experimentovanie (mušle, kamienky, vetvičky, suché lístie atď.) - pomáha deťom zoznámiť sa s prírodnými predmetmi a pochopiť zákonitosti prírodného sveta. Zdieľajte so svojimi priateľmi!