Deschis
Închide

Conducerea cursurilor de tehnologie triz la grădiniță. Prezentare pe tema: „metode și tehnici specifice de lucru cu copiii folosind tehnologia triz” Prezentare pe tema triz în preșcolar

Slide 1

Inovații în educația TRIZ - pedagogie Consiliul pedagogic Utilizarea tehnicilor TRIZ în lucrul cu copiii preșcolari Întocmit de: educator superior R.A.Krutova

Slide 2

Slide 3

Scop Sistematizarea cunoștințelor cadrelor didactice din domeniul TRIZ - pedagogie Să ofere educatorilor un instrument de educație practică specifică la copii a calităților unei personalități creative, capabile să înțeleagă unitatea și contradicția lumii din jurul lor, și să rezolve micile lor. Probleme.

Slide 4

Metodologia TRIZ Metodologia TRIZ a fost inventată și dezvoltată acum aproximativ 50 de ani de către Genrikh Saulovich Altshuller. A fost creat inițial pentru a ajuta la găsirea de soluții la probleme tehnice și a contribuit la dezvoltarea gândirii, flexibilității, coerenței, construcției logice și originalității. Scopul principal al acestei tehnici este de a-l învăța pe copil să gândească în afara cutiei și să-și găsească propriile soluții.

Slide 5

Copilăria preșcolară este acea vârstă specială în care un copil descoperă lumea, când apar schimbări semnificative în toate sferele psihicului său (cognitive, emoționale, volitive) și care se manifestă în diverse tipuri de activități: comunicative, cognitive, transformative. Aceasta este vârsta la care apare capacitatea de a rezolva în mod creativ problemele care apar într-o anumită situație din viața unui copil (creativitate). Utilizarea cu pricepere a tehnicilor și metodelor TRIZ (teoria rezolvării inventive a problemelor) ajută cu succes la dezvoltarea ingeniozității inventive, a imaginației creative și a gândirii dialectice la preșcolari. Scopurile TRIZ nu sunt doar de a dezvolta imaginația copiilor, ci de a-i învăța să gândească sistematic, cu o înțelegere a proceselor care au loc, de a oferi educatorilor un instrument de educație practică specifică a copiilor a calităților unei personalități creative, capabile să înțeleagă unitatea și contradicția lumii din jurul lor și să-și rezolve micile probleme. Punctul de plecare al conceptului TRIZ în raport cu un preșcolar este principiul conformității naturale a învățării. Când predă un copil, profesorul trebuie să-i urmeze natura. TRIZ pentru preșcolari este un sistem de jocuri și activități colective menit să nu schimbe programul principal, ci să-i maximizeze eficacitatea.

Slide 6

„TRIZ este un proces controlat de a crea ceva nou, care combină calculul precis, logica și intuiția”, așa cum credea fondatorul teoriei, G.S. Altshuller și adepții săi. Principalul mecanism de lucru al TRIZ este algoritmul pentru rezolvarea problemelor inventive. stăpânind algoritmul, orice problemă poate fi rezolvată sistematic, în etape logice clare: se corectează formularea inițială a problemei; se construiește un model; se determină resursele materiale și de teren disponibile; se întocmește IFR (rezultat final ideal); contradicțiile fizice sunt identificate și analizate; transformări îndrăznețe și îndrăznețe sunt aplicate problemei.

Slide 7

Algoritm pentru rezolvarea problemelor inventive Principalul mijloc de lucru cu copiii este căutarea pedagogică. Profesorul nu ar trebui să dea cunoștințe gata făcute, să-i dezvăluie adevărul, ar trebui să-l învețe să-l găsească. Dacă un copil pune o întrebare, nu este nevoie să dați imediat un răspuns gata. Dimpotrivă, trebuie să-l întrebi ce crede el însuși despre asta. Invită-l la raționament. Și cu întrebări conducătoare, conduceți copilul să găsească el însuși răspunsul. Dacă nu pune o întrebare, atunci profesorul trebuie să indice contradicția. Astfel, el pune copilul într-o situație în care trebuie să găsească un răspuns, adică. repetă într-o oarecare măsură drumul istoric al cunoaşterii şi transformării unui obiect sau fenomen. În prima etapă, copiii sunt introduși în fiecare componentă separat într-un mod ludic. Acest lucru vă ajută să vedeți contradicțiile din realitatea înconjurătoare și să îi învățați să le formuleze.

Slide 8

Joc „Da-Nu” sau „Ghici ce mi-am dorit” De exemplu: profesorul se gândește la cuvântul „Elefant”, copiii pun întrebări (Este viu? Este o plantă? Este un animal? Este mare? Are trăiește în țări fierbinți? Este un elefant?), Profesorul răspunde doar „da” sau „nu” până când copiii ghicesc ce este planificat. Când copiii învață să joace acest joc, încep să se gândească la cuvinte unii pentru alții Acestea pot fi obiecte: „Short”, „Mașină”, „Trandafir”, „Ciupercă”, „Mesteacăn”, „Apă”, „Curcubeu”, etc. Exercițiile de găsire a resurselor materiale și de teren îi ajută pe copii să vadă calități pozitive și negative într-un obiect. Jocuri: „Bine - Rău”, „Negru - Alb”, „Avocați - Procurori”, etc. Joc „Alb și negru” Profesorul ridică un cartonaș cu imaginea unei case albe, iar copiii numesc calitățile pozitive ale obiect, apoi ridică o carte cu imaginea unei case negre, iar copiii enumera calitățile negative. (Exemplu: „Carte.” Bine – înveți o mulțime de lucruri interesante din cărți... Rău – se rupe repede... etc.) Pot fi demontate ca obiecte: „Omida”, „Lupul”, „Floare”, „Scaun”, „tabletă”, „bomboane”, „mamă”, „pasăre”, „înțepătură”, „luptă”, „pedeapsă”, etc. Jocul „Vers versa” sau „flip” (jucat cu o minge). Profesorul aruncă mingea copilului și strigă cuvântul, iar copilul răspunde cu un cuvânt cu sens opus și returnează mingea conducătorului (bine – rău, construi – distruge ieșire – intrare).

Slide 9

Jocuri pentru găsirea resurselor externe și interne Exemplu „Ajută-l pe Cenușăreasa” Cenușăreasa a frământat aluatul. Când a trebuit să-l întindă, a descoperit că nu există sucitor. Iar mama vitregă a ordonat să coacă plăcinte pentru cină. Cum ar trebui să întindă Cenușăreasa aluat? Răspunsurile copiilor: trebuie să mergem la vecini, să-i întrebăm; să mergem la magazin, să cumpărați una nouă; puteți folosi o sticlă goală; sau găsiți un buștean rotund, spălați-l și întindeți-l cu el; tăiați aluat în bucăți mici, apoi apăsați-l cu ceva - poate ceva greu.În a doua etapă, copiilor li se oferă jocuri cu contradicții, pe care le rezolvă folosind un algoritm.Exemplu: „Oamenii de știință au dezvoltat o nouă rasă de iepuri. În exterior, el este, în general, la fel ca iepurele obișnuite, dar numai noul iepure este negru. Ce problemă va avea noul iepure? Cum să ajuți un nou iepure să supraviețuiască?” Răspunsurile copiilor: (Vânează mai ușor un iepure negru pentru o vulpe... Se vede mai ales clar în zăpadă... Acum are nevoie doar să trăiască sub pământ... Sau acolo unde nu este zăpadă deloc, ci doar pământ negru... Și poate merge acum este necesar doar noaptea... Are nevoie să trăiască cu oameni ca să aibă grijă de el, să-l protejeze...) Începutul gândirii, începutul inteligenței este acolo copilul vede o contradicție, „secretul dublului”. Profesorul trebuie să încurajeze întotdeauna copilul să găsească contradicții în acest sau acel fenomen și să rezolve. Rezolvarea contradicțiilor este o etapă importantă în activitatea psihică a copilului. Pentru aceasta, există o întreg sistem de metode și tehnici folosite de profesor în jocuri și sarcini de basm.

Slide 10

Metoda obiectelor focale (MFO) este transferul proprietăților unui obiect sau mai multor obiecte la altul. De exemplu, o minge. Cum este el? Râs, zburător, delicios; spunând povești înainte de culcare. . . Această metodă vă permite nu numai să dezvoltați imaginația, vorbirea, fantezia, ci și să vă controlați gândirea. Folosind metoda MFO, puteți veni cu un animal fantastic, puteți găsi un nume pentru el, cine sunt părinții săi, unde va locui și ce va mânca sau puteți oferi imagini cu „animale amuzante”, „pictograme”, numiți-le și faceți o prezentare. De exemplu, „Left Monkey”. Părinții lui sunt un leu și o maimuță. Trăiește în țări fierbinți. Aleargă foarte repede pe pământ și se cațără cu dibăcie în copaci. Poate fugi rapid de inamici și poate obține fructe dintr-un copac înalt... Metoda „Analiză de sistem” ajută la considerarea lumii într-un sistem, ca un set de elemente interconectate într-un anumit fel, funcționând convenabil între ele. Scopul său este de a determina rolul și locul funcțiilor obiectelor și interacțiunea acestora pentru fiecare subsistem și element suprasistem. De exemplu: Sistem „Broasca”, Subsistem (parte a sistemului) – picioare, ochi, sistem circulator, Supersistem (un sistem mai complex care include sistemul în cauză) – iaz. Profesorul pune întrebări: „Ce s-ar întâmpla dacă toate broaștele au dispărut?”, „Pentru ce sunt?”, „Ce beneficii aduc?” (Copiii oferă opțiuni pentru răspunsurile și judecățile lor). Drept urmare, ei ajung la concluzia că totul în lume este organizat sistematic și dacă o verigă a acestui lanț este ruptă, atunci o altă verigă (un alt sistem) va fi cu siguranță ruptă. Tehnica MMP (modelare cu oameni mici) este modelarea proceselor care au loc în lumea naturală și cea artificială între substanțe (solid – lichid – gazos) Jocul „Cuburi” (pe marginile cărora figuri de „mici” oameni și interacțiunile simbolice dintre ele sunt descrise) ajută copilul să facă primele descoperiri, să efectueze lucrări de cercetare științifică la nivelul tău, să se familiarizeze cu tiparele naturii vie și neînsuflețite. Cu ajutorul unor astfel de „bărbați”, copiii realizează modele de „Borsț”, „Ocean”, „Erupție vulcanică” etc.

Slide 11

Tehnici fantezie: faceți invers. Această tehnică schimbă proprietățile și scopul unui obiect la opus, transformându-le în anti-obiecte. Exemplu: anti-lumina face obiectele invizibile, în timp ce lumina face obiectele vizibile. Creștere scădere. Folosit pentru a modifica o proprietate a unui obiect. Cu ajutorul acestuia puteți modifica dimensiunea, viteza, puterea, greutatea obiectelor. Creșterea sau scăderea poate fi nelimitată. Dinamica - statica. Folosit pentru a schimba proprietățile unui obiect. Mai întâi este necesar să se determine care proprietăți ale obiectului sunt constante (statice) și care sunt variabile (dinamice). Pentru a obține un obiect fantastic, trebuie să utilizați tehnica „dinamică” pentru a transforma proprietățile constante în variabile și, folosind tehnica „statică”, să transformați proprietățile variabile în constante. Exemplu: Un computer modificat după metoda „dinamică” ar putea să-și schimbe forma (se transformă în ceva), iar o persoană modificată după metoda „statică” ar avea aceeași înălțime (înălțimea unui adult) toată viața, începând de la vârsta de un an. O etapă specială în munca unui profesor TRIZ este lucrul cu basme, rezolvarea problemelor din basme și inventarea de noi basme folosind tehnici speciale.

Slide 12

Colaj de basme Inventarea unui nou basm bazat pe basme deja cunoscute copiilor. "Așa s-a întâmplat cu cartea noastră de basme. Toate paginile din ea s-au amestecat și vrăjitorul rău i-a transformat pe Pinocchio, Scufița Roșie și Kolobok în șoareci. S-au întristat, s-au întristat și au decis să caute mântuirea. S-au întâlnit cu bătrâni omul Hottabych, dar a uitat vraja...” Apoi începe munca creativă comună a copiilor și a profesorului.Personaje familiare în circumstanțe noi.Această metodă dezvoltă imaginația, rupe stereotipurile obișnuite la copii, creează condiții în care personajele principale rămân, dar se regăsesc în circumstanțe noi, ceea ce poate fi fantastic. și incredibil.Basm „Gâștele lebedelor”. Situație nouă: un lup gri se întâlnește pe calea fetei. Un basm dintr-o poezie (de E. Stefanovici) - Nu un vindecător, nici o vrăjitoare, nici o vrăjitoare, Dar Lingura știe despre tot ce este în Bol. (Dimineața devreme, lingura s-a transformat dintr-una obișnuită într-una magică și a devenit invizibilă...)

Slide 13

Situații de salvare în basme Această metodă servește ca o condiție prealabilă pentru compunerea a tot felul de intrigi și finaluri. Pe lângă capacitatea de a compune, copilul învață să găsească o cale de ieșire din circumstanțe uneori dificile. "Într-o zi, un pisoi a decis să înoate. A înotat foarte departe de țărm. Deodată a început o furtună și a început să se înece..." Oferiți-vă opțiunile pentru salvarea unui pisoi. Basme, într-un mod nou. Această metodă vă ajută să aruncați o privire nouă asupra comploturilor familiare. Un basm vechi - „Mica Khavroshechka” Un basm într-un mod nou - „Khavroshechka este rău și leneș.” Povești din picături „vii” și pete. Mai întâi trebuie să înveți copiii cum să facă pete (negre, multicolore). Apoi, chiar și un copil de trei ani, privindu-le, poate vedea imagini, obiecte sau detaliile lor individuale și poate răspunde la întrebările: „Cum arată pata ta sau a mea?” „De cine sau de ce îți amintește?” Apoi puteți trece la următoarea etapă - trasarea sau terminarea petelor. Imaginile cu picături și pete „vii” ajută la alcătuirea unui basm.

Slide 14

Modelarea basmelor În primul rând, este necesar să-i învățăm pe preșcolari cum să compună un basm folosind un model schematic bazat pe subiecte. De exemplu, arătați un obiect sau o imagine care ar trebui să devină punctul de plecare al imaginației unui copil. Exemplu: o casă neagră (ar putea fi casa lui Baba Yaga sau a altcuiva, și este neagră pentru că cel care locuiește în ea este rău...) În etapa următoare, poți oferi mai multe cărți cu schema gata făcută imagini cu eroi (oameni, animale, personaje de basm, fenomene, obiecte magice). Copiii trebuie doar să facă o alegere și inventarea unui basm va merge mai repede. Când copiii stăpânesc o versiune simplificată a lucrului cu diagrame pentru un basm, ei vor putea să deseneze independent o diagramă pentru povestea lor inventată de basm și să o spună pe baza modelului. Munca unui profesor TRIZ implică conversații cu copiii pe teme istorice: „O călătorie în trecutul hainelor”, „Ustensilele spun despre nașterea lor”, „Istoria unui creion” etc. Examinarea unui obiect în dezvoltarea sa temporală permite noi să înțelegem motivul îmbunătățirilor și invențiilor constante.Copiii încep să înțeleagă că a inventa înseamnă a rezolva o contradicție.La plimbările cu preșcolari se recomandă utilizarea diferitelor tehnici care să activeze imaginația copiilor: revitalizare, dinamizare, schimbarea legilor naturii, creșterea sau scăderea gradului de influență a unui obiect etc.

Slide 15

La plimbarile cu prescolari se recomanda folosirea diverselor tehnici care activeaza imaginatia copiilor: revitalizarea, dinamizarea, schimbarea legilor naturii, cresterea sau scaderea gradului de impact al unui obiect etc. De exemplu, profesorul se întoarce către copii: „să aducem copacul la viață: cine este mama lui? Cine îi sunt prietenii? Despre ce se ceartă cu vântul? Ce ne poate spune copacul?” Puteți folosi tehnica empatiei: Copiii se imaginează în locul a ceea ce observă: „Dacă te-ai transforma într-o floare? despre ce visezi? De cine ți-e frică? Cineva pe care iubesti?" În dezvoltarea activității mentale a preșcolarilor, un rol deosebit îl joacă sarcinile distractive și jocurile educaționale care contribuie la dezvoltarea gândirii creative și independente, a reflecției și, în general, la formarea pregătirii intelectuale pentru învățarea la școală.

Slide 16

Etapa pregătitoare Puteți începe cu exerciții de joc precum „Finalizarea desenului”, „Finalizarea construcției”, „Fă o imagine din forme geometrice”, „Cum arată?”, „Găsiți asemănări”, „Găsiți diferențe”. Pentru a dezvolta în continuare creativitatea, imaginația, independența, atenția și inteligența, sunt oferite sarcini cu bețișoare de numărat. În primul rând, cele simple („construiește o casă de 6, 12 bețe”), apoi altele mai complexe (care băț ar trebui să fie plasat astfel încât casa să fie îndreptată în cealaltă direcție?). La etapa principală, este recomandabil să folosești jocuri - puzzle-uri (aritmetice, geometrice, alfabetice, cu șireturi), șah; scrierea de ghicitori și compunerea și rezolvarea de cuvinte încrucișate. O ghicitoare este un exercițiu serios pentru minte, cel mai important mod de a crește cunoștințele și un mijloc de exersare a inteligenței. recunoaștere” Cine bate ca o tobă Pe un pin. . .(ciocănitoare) Da, ce tip grozav sunt, Roșu, rotund. (Roșie) Copiilor le plac foarte mult astfel de ghicitori, le ridică starea emoțională, îi învață să se concentreze și să fie activi mental. Jocurile și exercițiile îi ajută pe copii să-i învețe să clasifice și să stabilească relații cauză-efect: „Ce este în plus?”, „Ce este mai întâi, ce urmează?”, „Ce figură ar trebui pusă într-o celulă goală?” Jocuri: „Trenul logic”, „Big Lu – Lu”. Copiii alcătuiesc un lanț logic de cuvinte din imagini, explicând cum sunt conectate. Exemplu: carte – copac – tei – ceai – pahar – apă – râu – piatră – turn – printesa si etc.La pregatirea copiilor pentru scoala este indicat sa se foloseasca exercitii si sarcini: Pentru dezvoltarea generala;Pentru testarea inertiei gandirii;Pentru utilizarea tehnicilor fantezie.

Slide 17

Pentru a obține abilitățile necesare în utilizarea tehnicilor și metodelor TRIZ, este bine să folosiți „simulatoare de minte” Set de exerciții „Simulator de minte”: Trainer 1. 1. Repetați cuvintele în aceeași ordine (nu mai mult de 6 cuvinte) Fereastra, nava, pix, palton, ceas; 2. Amintiți-vă cum arată bucătăria dvs. Fără să mergeți acolo, enumerați 10-15 articole care sunt la vedere (puteți clarifica detaliile: culoare, mărime, formă, caracteristici speciale). . Unul dintre aceste cuvinte este redundant. Care? - Pâine, cafea, fier, carne. De ce?

Slide 18

Trainer 2. (Exerciții cu numere) 1. Cum se obțin numere: 0, 2, 5 ..., folosind numere și semne matematice. 2. Continuați seria de numere 2, 4, 6, ... 3. Ce număr ar trebui să fie în locul semnului întrebării? (Numărați după coloane) 358 61? 141 4. Jocul „Schelet” Sunt oferite anumite combinații de consoane. De exemplu: KNT sau ZB. Pentru a găsi un cuvânt, trebuie să-i adăugați vocale. Puteți obține cuvintele: KNT (frânghie, bici, margine) ZB ( dinte, gușă, colibă, frig ) 5. Sarcină dificilă (după o plimbare) 1. Câți bărbați, femei, copii ați întâlnit sau ați văzut? 2. Ce mașini erau parcate, pe lângă care au trecut? 3. A mers cineva cu un câine? Descrieți-l. 4. Au fost bicicliști pe stradă? 5. Au existat oameni cu cărucioare pentru copii? Uită-te la imagine și alcătuiește o poveste. De exemplu: un călător își împachetează un rucsac pentru o drumeție: are a pregătit o secure, un cuțit, o frânghie, nu găsește al doilea pantof, iar ceasul arată că în 15 minute trebuie să plece etc. .d. Alcătuiește un basm folosind obiectele înfățișate (clopot, scară, coroană). , coș cu mere, ulcior, pieptene, trandafir, șarpe, topor, ladă).

Slide 19

Formatorul 3. 1. Compune o reclamă pentru un ziar, astfel încât frazele să înceapă cu aceeași literă. Exemplu: de vânzare este un papagal pufos cântător, Painka, de cinci ani, pe jumătate verde. Preferă să mănânce prăjituri și să bea Pepsi-Cola. Te rog vino să arunci o privire. Textul telegramei: Mesaj urgent: „Câinele Uscare a fugit, maro deschis, înălțime medie. Vă rog să mă informați urgent. Mi-e dor de tine” 2. Alcătuiește un lanț de cuvinte (asociere) Cuvânt original. Carte - frunză - copac - Linden - Tea Trainer 4. Sarcini pentru a testa inerția gândirii Trebuie să răspundeți rapid la întrebările sarcinilor. Vă puteți gândi la asta, dar nu pentru mult timp. 1. Câte degete sunt pe 2 mâini și pe 4? 2. Stă într-o mlaștină și vorbește franceză. Cine este acesta? (explicați de când au început să vorbească broaștele și și în franceză). Cum poate o persoană surdo-mută dintr-un magazin de hardware să explice vânzătorului că are nevoie de un ciocan, și cum poate un orb să ceară foarfece?

Slide 20

Simulator 5. Sistematicitate și analiză de sistem. 1. Găsiți cuvântul suplimentar în fiecare rând Scaun, masă, șarpe, trepied, cal (subsistem comun - picioare). Balon, deșert, mare, acvariu, sticlă (subsistem comun - apă). 2. Propun un sistem, selectează cuvintele incluse în acest sistem: Pădure - vânător, lup, copaci, tufișuri, potecă. Râu - mal, pește, pescar, apă, noroi. Oraș - mașini, clădiri, străzi, biciclete etc. 3. Realizați un lanț de subsisteme pentru sistemul „lampă de masă”, acesta ar putea fi următorul lanț: lampă de masă - lumină - lampă - sticlă etc.

Slide 21

Simulator 6. Tehnici fantezie. Tehnica „perspectivă”: „Vezi ce se întâmplă.” Extratereștrii au sosit de pe o planetă îndepărtată și au aterizat în orașul nostru. Au niște planuri insidioase și pentru a-și îndeplini planurile secrete au stins luminile în întreg orașul. Orașul este cufundat în întuneric: lămpile și felinarele nu strălucesc. Pentru a împiedica extratereștrii să preia un oraș (țară), trebuie să ajungi cumva acolo unde au oprit sistemul de alimentare, să-l pornești și să-și oprești planurile. Cum să o facă? În același timp, nu vor cădea în mâinile extratereștrilor și navighează foarte bine în întuneric. Tehnica „măririi” sau „inventării”. Trezindu-se într-o dimineață, locuitorii orașului nostru au văzut că iarba din oraș „a crescut până la etajul cinci”. Ce se va întâmpla mai departe? Cui îi va plăcea și cui nu. • Ce probleme vor avea locuitorii orașului? vor fi consecințe? Tehnica „reducerii”. Invitați copiii să reducă toate mașinile din oraș la dimensiunea mașinilor de jucărie pentru copii. Cum vor rezolva oamenii problemele de transport? Cum să folosești mașini mai mici? După utilizarea practică a „simulatoarelor minții”, se desfășoară antrenament de joc pentru a testa capacitatea de a stăpâni abilitățile de gândire creativă. „ATENȚIE! Evaluare!" Utilizarea metodelor și tehnicilor TRIZ în munca noastră ne permite să observăm că copiii aproape că nu au bariere psihologice, dar preșcolarii mai mari le au deja. TRIZ vă permite să eliminați aceste bariere, să înlăturați frica de nou, de necunoscut și să vă formați percepția asupra vieții și a problemelor educaționale nu ca obstacole de netrecut, ci ca sarcini obișnuite care trebuie rezolvate. În plus, TRIZ implică natura umanistă a învățării, bazată pe rezolvarea unor probleme relevante și utile pentru ceilalți. Profesorul Fatkulina V.V.

Slide 22

Slide 23

Lecția 1 Contradicții în vreme 1. Prezentarea asistentului profesorului 2. Dialog cu Jucăria despre vreme 3. Joc în aer liber „Soare și ploaie” 4. Discuție cu copiii despre contradicțiile din vreme 5. Rezumatul Lecției 2 Contradicții în obiecte 1. Clasificarea jucăriilor după diferite semne 2. Joc în aer liber „Fugi!” 3. Discutarea contradicţiilor la subiecte

Slide 24

Lecția 3 Contradicții în obiecte (continuare) 1. Conversație despre profesii 2. Joc „Îmblânziți” 3. Joc didactic „Magazin” 4. Rezumat Lecția 4 Contradicții în situații 1. Contradicții în boală 2. Joc „Rece” 3. Analiza situaţii 4. Rezumând

Slide 25

Lecția 5 Contradicții în mărime 1. Analiza situației problemei 2. Jocul „Mare - mic” 3. Exercițiul „Pune în ordine” 4. Rezumatul Lecției 6 Contradicții în cantitate 1. Analiza situației problemei 2. Jocul „Mulți - putin” 3. Contradictii in numarul 4. Rezumat Lecția 10 Subsisteme de obiecte: obiect „ceainic” 1. Discuție „Ce ceainic este mai bun?” 2. Joc de ștafete „Umple ibricul” 3. Analiza subsisteme 4. Rezumat Lecția 11 Subsisteme de obiecte: obiect „mașină” 1. Analiza subsisteme 2. Joc „Semafor” 3. Discuție „Ce tipuri de mașini există în funcție de scopul lor” 4. Rezumat Lecția 14 Oameni solidi și lichidi 1. Rezolvarea unei situații problema 2. Compararea substanțelor solide și lichide 3. Jocul „Înghețare” 4. Modelarea situației 5. Rezumat

Slide 30

Exerciții folosind metoda TRIZ Sora mai mare s-a închis în cameră și nu și-a lăsat fratele să intre. Cum poate un copil să rezolve o problemă? Poți să te plângi mamei tale, să dai în uşă, să plângi... Băiatul a găsit o cale eficientă. Deplasând un scaun la uşă, i-a spus fetei: „Asta e, acum eşti încuiat şi nu vei mai putea ieşi”. Ușa s-a deschis imediat. Metodologia TRIZ are ca scop învățarea preșcolarilor să găsească modalități nestandard și eficiente de rezolvare a problemelor. Exerciții de dezvăluire a funcțiilor unui obiect 1. „Ce poate face?” Prezentatorul numește obiectul, iar copiii spun ce poate face. De exemplu, o bicicletă se poate rostogoli, transporta încărcătură, cădea, poate fi demontată pentru piese de schimb, donată, schimbată etc. Invitați copiii să plaseze obiectul într-un cadru fantastic. De exemplu, o bicicletă poate fi „dăruită” Scufiței Roșii. Cum ar ajuta-o bicicleta? 2. „Prietenii mei”. Prezentatorul „se transformă” într-un obiect și „căută” prieteni. - Sunt un siren. Prietenii mei sunt cei care trăiesc în apă. Copiii aleargă sau se apropie de lider, numind obiecte potrivite. Este mai bine să studiați folosind metoda TRIZ cu un grup de copii. Astfel ei vor învăța unul de la celălalt. Dar a face sarcini numai cu mama ta contribuie la dezvoltarea gândirii creative, non-standard.

Slide 31

Exerciții pentru a găsi modalități de a dezvolta situația 1. „Ce a fost - ce a devenit.” Puteți invita copiii să numească obiecte realizate din materialul numit: - Ce este făcut din lemn? (hârtie, mobilier, chibrituri). - A fost un bob, dar a devenit... (un copac) - Ce a fost mult, dar a devenit puțin? (Stele, pentru că nu se văd ziua; zăpada, pentru că s-a topit etc. - Era verde, dar a devenit galbenă. Ce este? Opțiune de sarcină: denumim obiectul, iar copiii spun ce este făcut de. 2. " "Locomotiva". Copiilor li se oferă cartonaşe care înfăţişează obiecte în diferite perioade de timp. De exemplu: un cereale, o spighetă, făină, aluat, o plăcintă. Copiii alcătuiesc un "tren". Există multe variante de sarcini. , toate au ca scop dezvoltarea conceptelor de „obiect în trecut”, „obiect în prezent”, „obiect în viitor”.

Slide 32

Exerciții de identificare a legăturilor dintre obiecte și resursele lor 1. „Ajută Cenușăreasa” (găsește resurse interne și externe pentru rezolvarea unei probleme) Mama vitregă rea i-a spus Cenușăresei să coacă plăcinte pentru prânz. Cenusareasa a framantat aluatul si a facut umplutura. Acum trebuie să întindă aluatul, dar nu există sucitor nicăieri. Probabil, surorile răutăcioase au ascuns sucitorul special pentru a o enerva pe biata Cenușăreasa. Ce e de făcut acum? Opțiuni: întreabă-ți vecinii, cumpără unul nou de la magazin, fă-l singur dintr-un buștean sau sticlă, formează prăjituri cu mâna etc. 2. „Colaj din basme” Dunno, Kolobok și Buratino au trăit într-o pădure minunată. Într-o zi, Kolobok a mers în pădure să culeagă ciuperci și nu s-a mai întors. Nu știu și Pinocchio s-au dus să-l caute. O văd pe Scufița Roșie venind spre ei și plângând amar... Apoi basmul continuă împreună cu copilul. 3. „Eroi familiari în circumstanțe noi.” Invităm copiii să fantezeze despre acțiunile și comportamentul unui erou de basm într-un cadru diferit. Exemplu. Winnie the Pooh a găsit niște pantofi în pădure și a decis să-i probeze. Pur și simplu nu știam că sunt magice. Și a ajuns în Africa. În jur sunt palmieri și plante tropicale. Micul ursuleț a fost surprins, se duce și este surprins de toate. Brusc vede focul ardend. Și Barmaley sare în jurul focului. 4. „Licitație”. Diverse articole sunt scoase la licitație. Ele pot fi reale sau desenate. Copiii trebuie să descrie posibilitățile de utilizare a acestora. Ultimul care sugerează o modalitate de a folosi elementul îl ia. - Ce poți face cu o lingură? (mănâncă, amestecă, sapă etc.)

Slide 33

Slide 34

Pentru a utiliza previzualizările prezentării, creați un cont Google și conectați-vă la el: https://accounts.google.com


Subtitrările diapozitivelor:

Grădinița „SOLNYSHKO” p. Tehnologii Vagai TRIZ la grădiniță Belova Rimma Ruslanovna, profesor

TRIZ - teoria rezolvării problemelor inventive Tehnologia TRIZ (teoria rezolvării problemelor inventive) a fost dezvoltată de scriitorul de science fiction Heinrich Altshuller (15.10.1926 - 24.09.1998). Tehnologia a fost concepută pentru un public adult, dar recent metoda TRIZ a devenit foarte populară în grădinițe. Pedagogia TRIZ a fost dezvoltată special în acest scop. Semnificația sa este dezvoltarea abilităților creative ale copilului. Fără a perturba jocul și fără a-și pierde interesul pentru activitățile pentru preșcolari, copilul se dezvoltă intelectual, învață lucruri noi și se adaptează la multe situații pe care le poate întâlni în viitorul său adult.

Scopul utilizării TRIZ la grădiniță este de a dezvolta calitățile gândirii.Unicitatea tehnologiei TRIZ este că poate fi folosită atât în ​​munca profesorilor cu experiență, cât și a începătorilor.

TRIZ este un set de metode care vă permit să rezolvați aceste probleme cele mai inventive.

Metoda de rezolvare a contradicțiilor Învață un preșcolar să găsească în mod constant părți bune și rele în același obiect sau acțiune. Jocul „Bine - Rău” îi face pe copii să înțeleagă contradicțiile din lumea din jurul lor (De exemplu, ploaia: udă plantele, împrospătează aerul, umple râurile cu apă - bine; oamenii se udă în ploaie, bălți murdare, frig - rău).

Analiza morfologică Esența este de a combina diferite opțiuni pentru caracteristicile unui anumit obiect. Scopul este de a identifica toate faptele posibile pentru rezolvarea acestei probleme care ar fi putut fi ratate în timpul unei simple căutări. De exemplu, să inventăm un scaun nou. În stânga scriem posibile forme (cerc, pătrat, cub), iar în dreapta - posibilul material din care poate fi realizat (sticlă, burete, fier, hârtie).

Sinecticile sunt metode de analogie care dezvoltă memoria, gândirea și imaginația.

Metoda obiectului focal Ajută la eliminarea inerției psihologice. Este dat un obiect pentru îmbunătățire, iar proprietățile altui obiect, care nu este în niciun fel conectat cu acesta, sunt transferate acestuia. Combinațiile neașteptate produc rezultate interesante. De exemplu, un măr este o pernă. Selectați 5-10 definiții pentru fiecare dintre ele, apoi schimbați obiectele. După combinația rezultată, este necesar să se confere obiectului calitățile necesare: un măr moale (trebuie copt la cuptor), o pernă rotundă (cusătă din cercuri).

Tehnici simple de fantezie Tehnici de fantezie Imagine artistică Discuție cu copiii asupra consecințelor modificărilor Schimbarea dimensiunii (reducere, creștere) Thumbelina, Napi Cum poate fi folosită practic schimbarea Schimbarea structurii (zdrobire, combinare) Losharik, față de masă auto-asamblată Domeniul de aplicare al aplicarea imaginilor rezultate Schimbarea mobilitatii (revitalizare, pietrificare) Soba la Emelya, Floarea de piatra Crearea de situatii problematice prin schimbari Speciale (S) si universale (U) magic S - cizme- alergare U - bagheta magica Magia are limitari Transformarea proprietățile timpului Povestea timpului pierdut, Peter Pan Posibilitatea de a transforma obiecte Tehnicile fanteziei se bazează pe transformări fizice ale obiectelor și părților lor, trăsături, locuri de evenimente:

Operator de sistem Sau „lift de sistem”. Te învață să poți analiza și descrie sistemul de conexiuni al oricărui obiect din lumea materială. Etapa 3 Supersistem în trecut Habitat Supersistem în prezent Habitat Supersistem în viitor Habitat Etapa 1 Sistem în trecut Cine a fost el? Sistem în prezent Cine? Sistem în viitor Cine va fi? Etapa 2 Subsistem în trecut Părți Subsistem în trecut Părți Subsistem în viitor Părți

Unde te pot întâlni? Pădure, parc Unde mă pot întâlni? Pădure, parc Unde mă pot întâlni? Pădure, parc Ce sa întâmplat? Sprout Ce? Tree Ce se va întâmpla? Stump Din ce părți este compusă? Rădăcină, tulpină, muguri Din ce părți este compusă? Rădăcini, trunchi, ramuri, frunze Din ce părți este compusă? Root, snag Metoda analizei sistemului vă permite să introduceți părțile unui obiect, să luați în considerare obiectul în dinamică, să îl vedeți simultan sub aspect funcțional, structural și temporal. Este esențial pentru exercițiul de dezvoltare a analizei logice sistemice

Brainstorming Aceasta este o discuție colectivă a unei situații problematice. În timpul unei sesiuni de brainstorming, activitatea mentală este activată; face posibilă formularea oricărei presupuneri care va fi acceptată spre discuție fără critici. De exemplu, un subiect de brainstorming ar putea fi „Cum să prind un șoarece?”

Metoda catalogului sau metoda „bulgărelui de zăpadă”. În procesul de rezolvare a unei probleme, are loc un strat de evenimente. Pentru a crea personaje, obiecte și situații într-un eveniment, se folosește o carte pentru copii cu un minim de ilustrații, prozaice dacă este posibil. Adultul pune întrebări despre viitoarea intriga a basmului (Despre cine scriem? Cum este el? Cine erau prietenii lui? Cine i-a intervenit? Cum s-a terminat totul?), iar copiii caută răspunsul în cartea, arătând la întâmplare cu degetul către orice loc din text

Metoda resurselor te învață să identifici capacitățile unui obiect și să găsești modalități de a-i folosi resursele în situații problematice. În același timp, „energia câmpurilor” începe să funcționeze.

Resursele au câmpuri energetice Impact mecanic - fizic; Acustic – impact sonor; Termo – încălzire, răcire; Electrice – utilizarea energiei curente; Magnetic – utilizarea atracției magnetice. Pentru a preveni o acțiune nefavorabilă și a obține un rezultat favorabil, se propune înlocuirea (sau introducerea) acțiunii oricărui domeniu.

Metoda „bărbaților” O tehnică care vă permite să explicați și să modelați structura internă a obiectelor și interacțiunile dintre ele, vă permite să descrieți clar starea de agregare a unei substanțe (solid, lichid, gazos). Toate obiectele constau din mulți oameni mici, iar starea substanței depinde de modul în care se comportă și de ce comenzi le respectă.

Oamenii substanței gazoase sunt foarte neliniştiți. Le place să sară, să alerge, să zboare. Oamenii substanței lichide stau unul lângă altul fără să se țină de mână, așa că sunt ușor de separat. Oamenii substanței solide se țin de mână strâns - de aceea obiectul este solid. Este nevoie de efort pentru a o separa.

Etapele metodei „omuleți” Modelarea unui obiect, a unei substanțe: Modelarea proceselor care au loc cu o substanță: Modelarea proceselor de interacțiune a două obiecte: un corp solid - hârtie, un corp lichid - apă. Hârtia este ruptă și se revarsă apă. hârtia absoarbe apa Procese de interacțiune a obiectelor și substanțelor: „+” – conexiune, „-” – separare, „0” - neutru

Toate metodele TRIZ enumerate sunt implementate în etape, în funcție de nivelul de pregătire al copiilor: Etapa 1 – profesorul însuși povestește și arată ce face (cu ajutorul unui asistent de jucărie); Etapa 2 – acțiunile adultului sunt completate de copii; Etapa 3 – copiii înșiși realizează acțiuni sau creează situații, iar profesorul completează, clarifică și extinde ideile copiilor; Etapa 4 – copilul realizează independent acțiuni asupra unei probleme sau situații.

Metodele TRIZ ajută la implementarea diferitelor manuale: Rings of Lull „Magic Path”

SUCCES ÎN MUNCĂ!


După cum știm cu toții, una dintre țintele principale ale standardului educațional de stat federal pentru educația preșcolară este dezvoltarea abilităților creative ale unui copil, iar utilizarea tehnologiei TRIZ este una dintre cele mai bune modalități de a inspira o personalitate creativă!






În ce domenii educaționale putem folosi elemente ale tehnologiei TRIZ? În dezvoltarea cognitivă și a vorbirii; În dezvoltarea comunicativă și personală; În dezvoltarea artistică și estetică; În dezvoltarea fizică; - Adică în toate domeniile educaționale!!!


Nu doar pentru a dezvolta imaginația copiilor, ci pentru a-i învăța să gândească sistematic, cu o înțelegere a proceselor care au loc. Să ofere educatorilor un instrument de educație practică specifică la copii a calităților unei personalități creative, capabile să înțeleagă unitatea și contradicția lumii din jurul lor și să-și rezolve micile probleme.


Punctul de plecare al conceptului TRIZ în raport cu preșcolarii este principiul conformității naturale a învățării. Când predă un copil, profesorul trebuie să-i urmeze natura, înțelegând că preșcolarul acceptă programul educațional în măsura în care acesta devine al său.


Acesta este un program de jocuri și activități colective cu recomandări metodologice detaliate pentru educatori. Toate activitățile și jocurile necesită ca copilul să aleagă în mod independent o temă, material și tip de activitate. Ei îi învață pe copii să identifice proprietăți contradictorii ale obiectelor și fenomenelor și să rezolve aceste contradicții. Rezolvarea contradicțiilor este cheia gândirii creative.






Etapa 2 este „misterul dublului” sau identificarea contradicțiilor într-un obiect, un fenomen, când ceva din el este bun și ceva este rău, ceva este dăunător, ceva interferează și este nevoie de ceva. De exemplu: „Bine-rău”. Etapa 3 – rezolvarea contradicțiilor. De exemplu, sarcina: „Cum poți transfera apa într-o sită?”


Etapa 4 – inventie. Sarcina principală: să-i înveți pe copii să caute și să-și găsească propria soluție. Inventivitatea copiilor se exprimă în imaginația creativă, în gândire, în venirea cu ceva nou. De exemplu: proiectați un nou scaun de studiu pe care doriți să stați. Vino cu o jucărie nouă etc.




Etapa 6 – pe baza cunoștințelor dobândite, a intuiției, folosind soluții originale la probleme, copilul învață să găsească o cale de ieșire din orice situație dificilă. Aici profesorul doar observă, copilul se bazează pe forțele proprii, pe potențialul mental și creativ.


1. Rezolvarea problemelor creative și inventive de orice complexitate și direcție fără a enumera opțiuni. 2. Prognoza dezvoltării sistemelor tehnice (TS) și obținerea de soluții promițătoare (inclusiv a unora fundamental noi). 3. Dezvoltarea calităților unei personalități creative.


Comunicare minimă a informațiilor, raționament maxim. Forma optimă de organizare a unei discuții despre situații problematice este brainstormingul. Abordare sistematică (totul în lume este interconectat și orice fenomen trebuie luat în considerare în dezvoltarea lui). Includerea în procesul de cunoaștere a tuturor operațiilor mentale și a mijloacelor de percepție accesibile copilului (analizatori, inferențe cauza-efect și concluzii făcute independent; vizualizare subiect-schematică). Activarea obligatorie a imaginației creative.


O oportunitate de a te dovedi. Dorința de a primi informații noi despre mediu. Dezvoltă nevoia de activitate cognitivă. Vă oferă posibilitatea de a crea și de a crea. Ajută la dezvoltarea abilităților analitice. Dezvoltați capacitatea de a vă dezvolta și dovedi punctul de vedere.


1. Căutați esența. Copiilor li se prezintă o problemă (întrebare) care trebuie rezolvată. Și toată lumea caută soluții diferite, pentru ceea ce este adevărat. 2. „Misterul dublului” - identificarea contradicțiilor: bune și rele. De exemplu: soarele este bun și rău. Bine - se încălzește, rău - poate arde 3. Rezolvarea contradicțiilor (cu ajutorul jocurilor și basmelor). De exemplu: ai nevoie de o umbrelă mare pentru a te ascunde sub ea de ploaie, dar ai nevoie și de una mică pentru a o purta în geantă. Soluția la această contradicție este o umbrelă pliabilă.


1. Principiul libertăţii de alegere în orice acţiune de predare sau control este acela de a oferi copilului dreptul de a alege. 2. Principiul deschiderii este necesar pentru a oferi copilului posibilitatea de a lucra cu probleme deschise (cele care nu au o singură soluție corectă). Termenii sarcinii creative trebuie să includă diferite opțiuni de soluție.


3. Principiul feedback-ului, profesorul poate monitoriza în mod regulat procesul copiilor de stăpânire a operațiilor mentale, deoarece noile sarcini creative conțin elemente ale celor anterioare. 4. Principiul idealității: sarcinile creative nu necesită echipament special și pot face parte din orice lecție, ceea ce vă permite să utilizați la maximum capacitățile, cunoștințele și interesele copiilor.


6. Principiul conformităţii naturale a învăţării. Când predă un copil, profesorul trebuie să-i urmeze natura. Acest principiu presupune necesitatea cresterii copilului in conformitate cu legile obiective ale dezvoltarii umane in lumea inconjuratoare, i.e. luând în considerare vârsta și abordările individuale. 5. Principiul activității: activitatea practică trebuie inclusă în orice sarcină creativă.


„Căutare analogi” este necesar să se numească obiectul și cât mai mulți dintre analogii săi, similar cu acesta în diferite caracteristici esențiale. De exemplu: mingea este un măr (în formă), un iepure de câmp (sări), o anvelopă (din cauciuc). „Căutați obiectul opus” este necesar să denumiți obiectul și cât mai multe alte obiecte care sunt opuse acestuia. De exemplu: vată de zăpadă (rece caldă), cărbune (alb negru), metal (ușor greu), piatră (moale dur).


„Bine-rău” ia un obiect care nu evocă asocieri puternice pozitive sau negative între jucători și numește cât mai multe dintre aspectele sale pozitive și negative. „Alege trei”: dintre cinci cuvinte aleatorii trebuie să alegi trei și să le spui pentru ce sunt și cum pot interacționa.


„Căutare trăsături comune”: sunt luate două obiecte care sunt departe unul de celălalt pe axa semantică; este necesar să se găsească cât mai multe trăsături comune pentru ele. Jucătorii „Da-Nu” rezolvă misterul stabilit de prezentator. Pentru a face acest lucru, jucătorii pun întrebări prezentatorului într-o asemenea formă încât el poate răspunde Da sau Nu. „Ce poate face?” Prezentatorul numește obiectul. Copiii trebuie să stabilească ce poate face obiectul sau ce se face cu ajutorul lui.




„Al 4-lea este în plus”. Jocul didactic învață cum să grupăm obiectele prin eliminare, antrenează atenția, memoria, capacitatea de a compara, evidențiază asemănările și diferențele dintre obiecte și îmbogățește cunoștințele despre lumea din jurul nostru. „Ce se întâmplă...” Ce se întâmplă (verde, galben, roșu, sărat, umed, rotund,...)? "Ce ar putea fi?" Profesorul denumește obiectul, iar copilul continuă să numească proprietățile acestuia.


„Beneficiu - rău” Profesorul numește obiectul, iar copiii, în funcție de proprietatea obiectului, explică beneficiile și răul acestuia. „Transformă-te” De exemplu: un copil se transformă într-o floare... La ce visează? Ce vede el noaptea? De cine se teme? Despre ce șoptesc petalele? „Cine are pe cine?” Profesorul aruncă mingea tuturor copiilor pe rând, dând nume animalului, iar copilul, returnând mingea, îi numește puiul.


Activarea activității cognitive a copiilor; - crearea de ghiduri motivaționale pentru manifestarea creativității; - crearea condițiilor pentru dezvoltarea laturii figurative a vorbirii copiilor (îmbogățirea vocabularului vocabularului evaluativ, cuvinte cu sens figurat, sinonime și antonime); -creşterea eficienţei stăpânirii tuturor mijloacelor lingvistice; -formarea conștientizării în construcția construcțiilor lexicale și gramaticale; -dezvoltarea flexibilitatii operatiilor analitico-sintetice in activitatea psihica.


Gama de idei a copiilor este îmbogățită, vocabularul lor crește, iar abilitățile creative se dezvoltă. TRIZ ajută la formarea dialecticii și a logicii, ajută la depășirea timidității, izolării și timidității; Omul mic învață să-și apere punctul de vedere, iar atunci când se află în situații dificile, să găsească independent soluții originale. TRIZ promovează dezvoltarea gândirii vizual-figurative, cauzale, euristice; memoria, imaginația, afectează alte procese mentale.

Mințile copiilor sunt libere de stereotipuri și tipare; ei sunt cu adevărat activi și deschiși să învețe despre lumea vastă din jurul lor. Viziunea neconvențională asupra lumii le permite copiilor să aibă o spontaneitate și puritate fermecătoare, o ingeniozitate uimitoare, capacitatea de a fi surprinși și de a observa ceea ce adulții serioși nu pot vedea uneori. Nu degeaba se spune că adevărul vorbește prin gura unui copil. În ultimele decenii, una dintre cele mai populare metode în grădinițe a fost o versiune a tehnologiei TRIZ (teoria rezolvării inventive a problemelor) adaptată preșcolarilor, care vizează deblocarea potențialului creativ al copiilor, ceea ce este foarte important.

Scopurile și obiectivele pedagogiei TRIZ în grădiniță

Teoria rezolvării inventive a problemelor (TRIZ) a luat naștere în anii cincizeci ai secolului al XX-lea datorită eforturilor intelectuale ale omului de știință și scriitorului de science fiction Genrikh Saulovich Altshuller, care a dezvoltat acest concept pe baza tezei „creativitate în toate” - în formularea întrebării, prezentarea materialului, tehnicilor și metodelor de lucru. El s-a bazat pe afirmația lui L. S. Vygotsky că copilul percepe momentele programatice ale învățării în măsura în care acestea corespund naturii „Eului” său, adică profesorul trebuie să lucreze în conformitate cu principiul conformității naturale. Metodele și tehnicile TRIZ au proprietăți universale, au niveluri diferite de complexitate și sunt folosite în grădinițe de la vârsta de trei ani.

Fiecare copil este inițial talentat și chiar genial, dar trebuie învățat să navigheze în lumea modernă pentru a obține un efect maxim cu un minim de costuri.

G. S. Altshuller

Genrikh Saulovich Altshuller a fost un om de știință remarcabil, distins prin bunătate și previziune.

Scopul strategic al pedagogiei TRIZ este dezvoltarea cuprinzătoare a abilităților creative ale copilului. Obiectivele utilizării tehnologiei TRIZ:

  • dezvoltarea unei gândiri non-standard, sistematice, dezinhibate, ample, flexibile, capacitatea de a urmări relații subtile cauză-efect, de a vedea tiparele logice ale fenomenelor și evenimentelor care au loc;
  • formarea unei imagini holistice a lumii;
  • stimularea interesului pentru activitățile de căutare și dorința de a dezvolta soluții neobișnuite la o problemă;
  • dezvoltarea vorbirii, a memoriei, a imaginației creatoare.

Scopul strategic al pedagogiei TRIZ este dezvoltarea potențialului creativ al copilului

Diferența fundamentală dintre TRIZ și metodele tradiționale general acceptate de predare și educație este dorința de a dezvolta abilitățile euristice de a căuta în mod independent răspunsuri la întrebări, de a identifica granul problematic al unei probleme și nu de a reproduce automat și fără gânduri algoritmul propus de adulți.

Algoritmul pentru rezolvarea oricărei probleme este construit într-o anumită secvență logică de etape:

  1. Formularea competentă a sarcinii, identificarea problemei (prin rezolvarea ghicitorilor, descifrarea metaforelor, copiii determină în mod independent sarcinile).
  2. Identificarea și înțelegerea contradicțiilor (bine-rău, bine-rău).
  3. Identificarea resurselor (copiii află ce poate face un obiect și ce acțiuni efectuează).
  4. Rezultat optim așteptat (așteptări bazate pe condițiile reale).
  5. Modelarea diferitelor opțiuni de soluție, rezolvarea contradicțiilor (exerciții, jocuri de rol, puzzle-uri, rebusuri etc.).
  6. Soluții neașteptate, îndrăznețe.

Tehnologia TRIZ poate fi un instrument eficient pentru dezvoltarea gândirii analitice și structurale

Avantajele utilizării elementelor TRIZ:

  • este un set de instrumente universal aplicabil în timpul orelor obligatorii, activităților de joc și momentelor de rutină;
  • vă permite să dezvălui individualitatea fiecărui copil;
  • stimulează schimbul de idei originale;
  • te ajută să simți gustul succesului în atingerea obiectivelor tale;
  • stimulează gândirea independentă activă creativ;
  • dezvoltă imaginația copiilor, care se concretizează în activități ludice, practice, artistice;
  • ajută la formarea unei personalități capabile să ofere o soluție non-standard, să găsească o cale de ieșire dintr-o situație dificilă și să-i ajute pe alții să privească problema dintr-un unghi diferit.

Video: Cinci pași către gândirea creativă (clasa de master)

Video: lecție cu elemente TRIZ (lumea din jurul nostru)

Metode și tehnici ale tehnologiei TRIZ

Să fie cât mai mulți oameni creativi; creatorul îl va înțelege întotdeauna pe creator. Și lumea se va schimba în bine.

L. E. Belousova

Brainstorming

Brainstorming - dintr-un număr mare de soluții propuse și idei creative, sunt selectate cele mai promițătoare din punct de vedere practic. Această metodă poate fi numită „baghetă magică”, deoarece cu ajutorul ei copiii pot găsi o cale de ieșire dintr-o situație dificilă (cum să salvezi Fecioara Zăpezii, cum să pictezi fără perie, cum să transferi apa într-o sită etc. ).

Organizarea și desfășurarea brainstorming-ului:

  1. Etapa pregătitoare:
    • formularea clară și înțeleasă a problemei,
    • formarea unei echipe de participanți și repartizarea rolurilor,
    • selectarea unui lider.
  2. Scena principală. Profesorul încurajează pasiunea creativă și entuziasmul elevilor săi, nu critică, evaluează sau limitează gândurile și sugestiile exprimate. Până și cele mai absurde și îndrăznețe idei sunt ascultate și acceptate spre discuție. Conținutul etapei principale:
    • dezvoltare,
    • combinaţie,
    • optimizarea ideilor.
  3. Etapa finală:
    • analiza critica,
    • nota,
    • selecția celor mai valoroase idei.

În timpul unei sesiuni de brainstorming, cele mai promițătoare idei sunt selectate dintr-un număr mare de soluții propuse.

Exemple de întrebări pentru discuție:

  • cum să împiedici un urs să distrugă un turn;
  • cum să interpretezi o melodie fără instrumente muzicale;
  • cum să spui un basm fără cuvinte;
  • cum să desenezi fără vopsele;
  • unde să găsești vara iarna;
  • cum să nu pătezi podeaua cu tălpi murdare.

Sinecticii

Metoda a fost propusă oficial de William Gordon la începutul anilor şaizeci. Scopul metodei este de a te introduce în necunoscut, de a te distanța de familiar. Potrivit autorului, analogiile vor ajuta la dezvoltarea abilităților creative ale copilului:


Dezvoltat în anii treizeci ai secolului XX de profesorul de la Universitatea din Berlin E. Kunze, este folosit în dezvoltarea abilităților de scriere creativă, atunci când copiii compun un nou complot de basm, adesea imprevizibil, din cuvinte alese la întâmplare dintr-o carte care denotă personaje. , obiecte, acțiuni etc.

Metoda catalogului promovează dezvoltarea imaginației copiilor

Metoda obiectului focal

Este o continuare logică a metodei catalogului. Metoda ajută la depășirea inerției gândirii și la dezvoltarea imaginației, deoarece copiilor li se dă sarcina de a transfera proprietățile unui obiect la altul, ceea ce, desigur, încalcă stereotipurile percepției. Cărțile cu obiecte sunt folosite pentru jocuri; copiii numesc trăsăturile caracteristice ale acestor obiecte, apoi le transferă altor obiecte.

  • Joc „Surpriză” (grup de seniori). Materialul sunt cartonașe cu imagini cu diverse obiecte (o rochie elegantă, o mașină pentru copii, o minge strălucitoare, un balon, o păpușă, o carte etc.). Doi participanți aleg cărți și numesc caracteristicile obiectelor descrise, de exemplu, „o mașină frumoasă, rapidă cu control automat” sau „o carte interesantă, mare, cu basme”. Apoi profesorul îi invită pe copii să „schimbă” proprietăți și să vorbească din nou despre obiectele lor, dar cu caracteristici noi: „Am o carte frumoasă cu control automat, care ea însăși spune basme. Și am o mașină mare pentru personaje de basm.”
  • Jocul „Inventatorii” (grupul de mijloc) invită copiii să proiecteze piese de mobilier, dispozitive tehnice, clădiri neobișnuite, să vină cu un animal fantastic inexistent, de exemplu, „Monkey Hare” - născut în familia unui iepure și a unui maimuță, trăiește în pădure, aleargă repede, se cațără cu dibăcie în copaci, sărind din ramură în ramură, iubește fructele dulci și legumele suculente.

Analiza sistemului (operator de sistem)

Metoda ajută la formarea unei imagini holistice a lumii, dezvoltă gândirea „multi-ecran”, deoarece vă învață să vedeți interacțiunea obiectelor în unitate și opoziție, să fiți conștient de mișcarea timpului, precum și să înțelegeți și evaluați rolul și locul fiecărui obiect. Semnificația analizei sistemului:

  • Ajută la înțelegerea din ce părți (subsistem) constă și din ce întreg (supersistem) obiectul (sistemul) este un element; introduce acțiunile și proprietățile funcționale ale părților individuale, vă permite să înțelegeți în ce subsisteme și sisteme sunt combinate aceste părți, ce verticală (de jos în sus) formează.

    Operator de sistem. Obiect - vulpe

  • Promovează formarea capacității de a analiza acțiunile unui obiect ținând cont de scara de timp (trecut, prezent, viitor) la nivel de sistem, subsistem și subsistem.

    Obiect sistem (cronologie). Obiect - arc

  • Sistem: iepure.
  • Subsistem: ochi, nas, urechi lungi, labe moi, coada pufoasa.
  • Supersistem: animale din pădure.
  • Trecut: iepurele era odinioară un iepuraș mic, o mamă iepurele avea grijă de el, l-a hrănit cu lapte, l-a învățat cum să obțină mâncare și să se ascundă de animalele prădătoare.
  • Prezent: acum iepurele este adult, este frumos, puternic, abil și pufos.
  • Viitorul: iepurele va crește, se va transforma într-un iepure bătrân, înțelept, care va avea grijă de nepoții săi.
  • Antisistem: iepurele se teme de lup, prin urmare lupul vânează iepurele și îl poate mânca.

Când se lucrează cu preșcolari mai mari, se folosește o versiune extinsă, cu nouă ecrane, a tehnicii „Ecran magic”; pentru preșcolari mai mici, se folosesc trei sau cinci elemente, situate pe un rând orizontal sau vertical. În mod similar, puteți construi o conversație educațională interesantă în timpul jocurilor și plimbărilor, de exemplu, despre de ce plouă, cad fulgi de zăpadă, apare un curcubeu, păsări și fluturi zboară, copaci și flori cresc etc.

Cum să stăpânești analiza sistemelor: inele de pauză

Inelele de acalmie ajută la stăpânirea gândirii sistemice - un ajutor de joc multifuncțional eficient, care este utilizat în toate tipurile de activități educaționale (matematică, dezvoltarea vorbirii, educația muzicală, formarea de alfabetizare) și constă din trei zone circulare rotative:

  • cerc mic - cărți care înfățișează obiecte care participă la jocul de rol (personaje de basm, persoană, animal, obiect etc.);
  • cerc de mijloc - atribute pentru joc (bagheta magică, volan, seringă, gaură, cuib etc.);
  • cerc mare - acțiuni ale obiectelor (salvează prințesa, călărește, vindecă, aleargă etc.).

Lull Rings sunt un ajutor de joc multifuncțional eficient care este utilizat în toate tipurile de activități educaționale.

  • Jocul „Basme într-un mod nou”. Două inele sunt desfăcute, apoi copilul modelează o poveste folosind o combinație extrasă aleatoriu de două cărți (un erou de basm și un atribut de basm). Trebuie să compuneți intriga unui basm luând în considerare, de exemplu, perechi neobișnuite precum Cenușăreasa și Cheia de Aur, Pinocchio și cizme de alergat, Cheburashka și un covor zburător etc.
  • Jocul „Cine este puiul cui”. Cercuri cu imagini cu animale și bebeluși. Se discută o situație paradoxală, de exemplu: „Cum vor crește iepurii un pui de lup, iar o găină o vulpe?”

Video: Acala sună

Analiza morfologică

Analiza morfologică este o metodă combinatorie, a cărei esență implică nașterea unei noi soluții sau imagini creative originale printr-o căutare sistematică a tuturor opțiunilor teoretic posibile pentru o soluție sau caracteristici ale unui obiect. Tabelul morfologic este format din două axe de coordonate - orizontală (obiect) și verticală (trăsături). Caseta morfologică include un număr mai mare de linii axiale, de exemplu, pot fi mai multe obiecte (copil, adolescent, bătrân), lista de caracteristici se extinde (îmbrăcăminte, metodă de mișcare, aspect, caracter).

Exemplu: o alegere arbitrară a caracteristicilor oferă imagini noi foarte interesante, de exemplu, Carlson este un copil drăguț, ascultător, îmbrăcat într-un costum festiv, care trăiește într-un castel fermecat și se mișcă pe patine cu rotile. Un astfel de joc distractiv deschide noi oportunități pentru experimentarea artistică și dezvoltarea imaginației copiilor.

Tabelul morfologic este format din două axe de coordonate - orizontală (floare) și verticală (culoare, formă, cantitate, formă)

Danetka

Mai mult un joc decât o metodă, Danetka te învață să formulezi întrebări cu acuratețe și claritate, să evidențiezi cele mai semnificative trăsături și să sistematizezi obiectele în funcție de caracteristicile generale.

Reguli: copiii ghicesc obiectul folosind întrebările conducătoare pe care le formulează ei înșiși; puteți răspunde doar „da” sau „nu”. Inițial se pun întrebări cu caracter general (este vorba despre o persoană, un animal, un mecanism, o plantă etc.), apoi mai concentrate și clarificatoare.

Danetka este o metodă care te învață să formulezi întrebări cu acuratețe și claritate, să găsești cele mai importante semne și să sistematizezi obiectele în funcție de caracteristicile generale.

"Peștișor de aur"

Metoda te învață să faci diferența între lumea reală și cea fantastică, să vezi întrepătrunderea și împletirea acestor două lumi. Analiza basmului din punctul de vedere al separării evenimentelor reale și fantastice:

  • bătrânul a aruncat o plasă și a scos un pește - o situație reală;
  • Am prins un pește de aur vorbitor - nerealist, deoarece peștii de acvariu nu trăiesc în mare.

Ipoteza: un acvariu s-a spart pe puntea unei nave care naviga în jurul lumii, iar un pește auriu a ajuns în mare. Astfel, o ipoteză ajută la trecerea dintr-o situație fantastică, de basm, într-una reală.

Tehnici tipice de fantezie - șase prieteni vrăjitori fideli ajută un copil să se obișnuiască cu lumea fanteziei; pot transforma un adult într-un copil, pot transforma o piatră într-o persoană sau animal, pot merge într-o călătorie într-o mașină a timpului, pot conecta fragmentele de o vază spartă.

Modelarea de către oameni mici dezvoltă o înțelegere a esenței fenomenelor naturale și a compoziției materiei. Personajele de basm se comportă diferit în diferite substanțe, de exemplu, în solide sunt inseparabile, nemișcate și apăsate strâns unul pe celălalt, în lichide sunt unul lângă celălalt, dar nu atât de aproape și, în sfârșit, în gaze sunt foarte jucăuși și în continuă mișcare. În consecință, prin experimentare, copiii ajung la concluzia că atunci când apa se transformă în gheață, oamenii mici își schimbă caracterul și comportamentul.

Modelarea cu oameni mici este valoroasă pentru simplitatea și claritatea sa

Cursuri despre tehnologia TRIZ la grădiniță

Fiecare profesor este interesat să se asigure că copiii nu se plictisesc la clasă și că îndeplinesc sarcinile cât mai conștient posibil, dând dovadă de independență și creativitate.

Tipuri de activitati:


Planul de lecție TRIZ

O lecție folosind tehnologia TRIZ se desfășoară în același interval de timp (15 minute - grupa juniori, 20 minute - mijloc, 25–30 minute - senior și pregătitoare) ca și cea tradițională și conform unei structuri similare, dar conținutul etapelor. diferă în sarcini specifice și exerciții corespunzătoare logicii rezolvării problemelor inventive.

  1. Etapa întâi (introductivă, motivatoare) – trezirea interesului, identificarea unei probleme, stabilirea unei sarcini, formularea temei lecției. Instrumente: analiză morfologică, sinectică (indicii sub formă de metafore, ghicitori, elemente de punere în scenă teatrală).
  2. A doua etapă (principală) este clarificarea contradicțiilor, clarificarea bazei de resurse cu ajutorul jocurilor, modelarea posibilelor soluții folosind tehnici TRIZ.
  3. Etapa a treia (reflecție) - alegerea soluției optime, autoevaluare și introspecție (Ce ați făcut? Ce nou ați învățat? Ce a funcționat și ce nu?), urmărirea lanțului logic al raționamentului. Setul de instrumente: introducere în activitatea elementului operator de sistem, utilizarea analizei morfologice.

Tabel: note de lecție în grupul pregătitor „Vizitarea unui basm”, autoare Natalia Olegovna Paraunina

Scopul și obiectivele lecțieiScop: Continuați să-i învățați pe copii să povestiți creative
folosind tehnologia TRIZ.
Obiective educaționale:
  1. Pentru a clarifica și îmbogăți cunoștințele copiilor despre popularul rus și basmele originale.
  2. Învață să recunoști personajele din basme.
  3. Continuați să învățați copiii să compună un basm, să conecteze imagini individuale într-un singur complot cu un lanț logic de acțiuni și transformări. Utilizați mijloace expresive - descriere. Învață să folosești o analogie grafică (TRIZ) atunci când evidențiezi cel mai important lucru din imaginea unui erou de basm - personaj.
  4. Îmbunătățiți capacitatea de a folosi diferite părți de vorbire cu acuratețe în sens.
  5. Introduceți sinonime în dicționarul copiilor: amabil, râzând, afectuos, blând, vesel, jucăuș. Antonime: bun, rău, vesel - trist, sănătos - bolnav și altele.
  6. Continuați să dezvoltați abilități în activitățile educaționale: acționați conform planului propus, evaluați corect rezultatele activităților dvs.
  7. Continuați să învățați copiii să formuleze răspunsuri complete la întrebarea pusă.
  8. Dezvoltați capacitatea de a asculta cu atenție întrebările profesorului, de a răspunde la întrebări pe rând, de a asculta un alt copil fără a întrerupe.
Prima etapă (introducere)Scaunele stau în semicerc lângă tablă. Există un reper (floare) pe fiecare scaun. Copiii vin pe muzica „Viziting a Fairy Tale” și stau lângă profesor.
Î: „Sunt multe basme în lume
Trist și amuzant
Dar să trăiesc în lume
Nu putem trăi fără ele.
Orice se poate întâmpla într-un basm
Basmul nostru este înainte.
Vom bate la ușa unui basm,
Basm, așteaptă să ne vizităm.
Î: Astăzi vom vizita basmele.
„Dacă îi spui un basm,
Atunci vei lua floarea cu tine.”
Î: Numește-ți basmul preferat.
Copiii sună, profesorul atârnă o „floare” de gâtul fiecărui copil -
punct de referinta.
Î: Acestea sunt flori neobișnuite - vă vor ajuta să călătoriți prin basme.
„Toate florile s-au legănat
Ne-am găsit în țara basmelor.”
Copiii stau pe scaune, fiecare având propriul său reper pe spate.
A doua etapă (principală)Î: Copii, vrăjitorul a pus „pălării de invizibilitate” pe personajele din basme, așa că acum le vom auzi doar vocile. Ascultă cu atenție și numește rapid.
Se redă o înregistrare audio. Copiii numesc personajele. Voce: Frate - Ivanushka, Mashenka, Golden Fish, Carlson, Princess - Frog. Winnie the Pooh, Mama Goat, Fox, Emelya, Morozko, Ivan the Fool.
Î: Bravo! Îi recunoști pe toți eroii, dar vrăjitorul continuă să facă trucuri.
Pe tablă este un afiș „Fairy Tale Confusion”.
Î: Uite ce a făcut?
D: A amestecat toate basmele.
Î: Ce basme a amestecat? Numiți-le.
D: „Păsăritul în ghete”, „Cenuşăreasa”, „Scufiţa Roşie”, „Maşa şi Ursul”, „Priţesa broască”, „Priţesa şi mazărea”, „La ordinul Şucii”, „ Cabana lui Zayushkina”, „Iepurele se laudă” „
Î: Corect. Ce a amestecat vrăjitorul în imagine?
D: Cenușăresei i se dă un papuci de sticlă pe care să-l încerce, nu cizme.
Nu pisica în ghete încearcă pantoful, ci prințul.
Ursul nu poartă prințesa broaște, ci Mașenka.
Prințesa de pe Gorshin doarme nu pe aragaz, ci pe un pat de pene, iar soba este din basmul „La Ordinul Știucii”.
Scufița Roșie nu întâlnește un iepure, ci un lup.
(Profesorul scoate afișul de pe tablă).
Î: „Toți am rezolvat basmele
Și toți eroii au fost găsiți.
Trebuie să mergem mai departe.”
(Copiii se ridică unul după altul și îl urmează pe profesor).
Î: „Vom merge pe potecă
Să trecem podul.”
(„Podul” - două arcuri. Copii trec între ei).
Î: Cel care spune cuvântul opus va trece peste pod. Florile te vor ajuta să-ți găsești locul.
- Vesel - trist,
- cam supărat,
- curajos - laș,
- Bătrân - tânăr,
-Puternic firav,
-Sanatoasa - bolnava,
- Deștept - prost,
- Politicos - nepoliticos,
- plin - foame,
- Puternic - slab,
- Rătăcioasă - ascultător,
- Leneş - muncitor.
„Podul” este îndepărtat. În stânga ferestrei este un șevalet. Sunt flori pe podea - repere. Copiii se ridică, fiecare lângă propriul punct de reper.
Pe șevalet sunt „umbre” de personaje din basme.
Î: Vrăjitorul a ascuns eroii. Dacă le rezolvăm, le vom scăpa de magie.”
Î: Numim umbra, o întoarcem pentru a vedea dacă ai ghicit corect.
D: Acesta este Baba Yaga, Puss in Boots, Regele, Emelya, Mica Sirenă, Buratino, Șarpele Gorynych.
(Așa cum sunt numiți, copiii răstoarnă ilustrațiile, există o imagine color).
Î: Ați recunoscut toți eroii, acum să ne odihnim.
Gimnastica pentru ochi.
Am ajuns într-o pădure minunată.
(Desenați un cerc la dreapta cu ochii).
Există multe basme și miracole în ea. (Incercuieste la stanga)
Pini în stânga - molid în dreapta, (Ochii la dreapta și la stânga)
Deasupra e o ciocănitoare, ciocănește și ciocănește. (Ochii în sus și în jos)
Deschide ochii, închide-i.
Și fugi repede acasă.
B: Du-te la fereastră. Uită-te la cercul de pe fereastră, uită-te la casă.
Câte ferestre de la primul etaj au lumini aprinse? Numără-l. Uită-te la cerc. La ultimul etaj?
Î: Bravo! Ne întoarcem pe scaunele noastre
Î: În timp ce tu și cu mine călătorim, vrăjitorul a vizitat din nou aici și ne-a lăsat portrete, dar neobișnuite, portrete - linii.
Î: Ce linie este aceasta?
(Profesorul arată o linie ondulată pe tablă).
D: Este o linie ondulată.
Î: Ce fel de personaj ar trebui să aibă un erou care poate fi descris cu o astfel de linie?
D: Trebuie să fie bun, blând, afectuos, muncitor, grijuliu
Î: Enumerați eroii din basme cu un astfel de personaj.
D: Cenușăreasa, Albă ca Zăpada, Prințesa Lebedei, Mașenka, Vasilisa Înțeleapta, Elena cea Frumoasă.
Î: Adevărat, de ce?
D: Sunt toți amabili, generoși, grijulii, afectuoși, blânzi.
(Profesorul atârnă pe tablă lângă linie un portret al Cenușăresei).
(Există o linie întreruptă pe tablă).
Î: Crezi că un personaj bun poate fi desenat cu o linie întreruptă?
D: Nu.
Î: Cum este această linie?
D: Arată ca fulgerul, ca spinii, ca ace.
Î: Deci, ce fel de personaj pot fi reprezentați eroii cu această linie?
D: Sunt răi, cruzi, fără inimă, invidioși.
Î: Enumerați-le.
D: Kashchei Nemuritorul, Șarpele Gorynych, Baba Yaga, Miracolul Yudo.
(Împreună cu linia personajului-Șarpe Gorynych).
Î: Corect, care este numele acestui erou?
D: Numele lui este Ivan Tsarevich.
Î: Cu ce ​​linie o poți desena?
D: Îl poți desena cu o linie dreaptă.
Î: De ce? Cum este caracterul lui?
D: Este bun, puternic, curajos, curajos, curajos, puternic, înțelept.
Î: Enumerați eroii care au un astfel de caracter.
D: Ivan - fiu de țăran, Ivan - Țarevici, Prințul Guidon, Țarul Saltan, Elisei.
(Pe tablă este personajul lui Ivan Tsarevich și o linie dreaptă.)
(Profesorul închide Pinocchio și o linie înfățișând un arc).
Î: De ce am plasat această linie lângă acest erou? Cum îl cheamă?
D: Numele lui este Emelya.
Î: Cum este personajul lui?
D: Vesel, răutăcios, amuzant.
Î: De ce o astfel de linie? Cum arată ea?
D: Pare un zâmbet.
Î: Ce personaje cu un astfel de personaj cunoașteți?
D: Emelya, Pinocchio, Peter Pan, Carlson.
Î: Bravo! Ai avut dreptate în privința personajelor. Și acum tu însuți te vei transforma în personaje de poveste.
Muzica sună, copiii se ridică, ies din spatele scaunelor și formează un cerc.
Psiho-gimnastică.
Î: Ce fel de mascarada este aceasta?
Și animalele și păsările defilează,
Nu vei înțelege nimic
Unde este veverița, unde este ariciul?
Pregătește-te și urmărește!
Animal de poveste, îngheța pe loc.
Ne-au vizitat basmele.
Stabiliți cine este cine.
Pinocchio și Kashchei,
Atât Malvina, cât și ticălosul.
Pregătește-te și urmărește!
O figură dintr-un basm, înghețată pe loc.
(Copiii merg la scaunele lor).
Î: Și acum tu și cu mine vom compune propriul nostru basm.
„Ne vom juca cu zaruri,
Să scriem un basm.”
(Există o diagramă în plan a basmelor pe șevalet).
Î: Primul pas este să arunci zarurile, să numeri câte apar, să cauți un model, acesta este începutul unui basm. Facem o propunere. Aruncăm din nou zarul - numărăm, alcătuim o a doua propoziție conform schemei care apare. Doar cinci pași.
Basmul nostru ar trebui să fie interesant, complet, un miracol și ar trebui să se întâmple magia în el. Trebuie să conțină eroi din basme și binele să învingă răul.
(Copiii compun un basm pe baza diagramelor care au căzut, profesorul îndrumă și pune întrebări).
A treia etapă (reflecție)Î: Bravo! Acum este timpul să ne întoarcem.
Ți-a plăcut să vizitezi basmele?
D: Da.
Î: Ce ți-a plăcut? Ce îți amintești cel mai mult? (Copiii raspund)
Î: A crede într-un basm este fericire,
Și celor care cred
Un basm va deschide cu siguranță toate ușile.”
Profesorul împarte medalii și suveniruri.

Tabel: exemple de subiecte pentru clase folosind metoda TRIZ

„Sfat pentru veselul Kolobok” (grup de mijloc)O lecție cuprinzătoare pentru a dezvolta imaginația.
Scop: dezvoltarea imaginației creative a copiilor în activități de vorbire și vizuale bazate pe elemente TRIZ.
Echipament:
  • foaie de album (tăiată în formă de oglindă magică),
  • vopsele acuarele,
  • creioane de ceară,
  • markere,
  • perii groase și subțiri,
  • borcane cu apă.
„Călătorie prin basme” (grup de seniori)Scop: Consolidarea cunoștințelor copiilor despre basme și numele acestora.
Sarcini:
  • Antrenați capacitatea de a selecta definiții pentru un anumit cuvânt, de a consolida acordul părților de vorbire într-o frază, de a dezvolta capacitatea de a sistematiza datele și de a activa antonime-adjective în vorbirea copiilor.
  • Întăriți capacitatea de a crea o poveste în lanț. Vino cu cuvinte care rimează.
  • Continuați să învățați copiii să compună o ghicitoare folosind un model de referință, să compună un basm folosind metoda „catalog”, în care există doi eroi - pozitivi și negativi, fiecare cu propriile scopuri.
  • Dezvoltați vorbirea coerentă, memoria, gândirea logică, imaginația creativă.
  • Să cultive bunăvoința copiilor, dorința de a veni în ajutorul celor care au nevoie de ea.

Materiale si echipamente:

  • panglici albastre,
  • modele de arbori,
  • baton, lingura,
  • un cufăr cu o minge și imagini cu subiect (trandafir, bicicletă, înghețată),
  • jucărie cu broască,
  • flanelograf,
  • model pentru alcătuirea unei ghicitori,
  • floare,
  • carte cu basme,
  • inregistrare audio,
  • amenajarea unei pajiști cu zâne.
„The World Around Us” (grup de seniori)Sarcini:
  1. Continuați să învățați cum să stabiliți relații cauză-efect între obiecte și fenomene.
  2. Dezvoltați capacitatea de a lucra folosind simboluri.
  3. Stimulați dorința de a lucra împreună.

Echipament:

  • cufă magică,
  • imagini cu subiect,
  • model pentru inventarea poveștilor.
  • metoda de analiza morfologica,
  • metoda obiectului focal,
  • metoda sinecticii.

Lucru de vocabular: evidențierea primului sunet dintr-un cuvânt.

„Salvați prințesa”Lecție despre dezvoltarea vorbirii și familiarizarea cu literatura.
Obiective:
  • consolidarea capacității copiilor de a ghici numele unui basm dintr-un scurt pasaj;
  • activarea vocabularului copiilor; dezvoltarea vorbirii coerente la preșcolari;
  • promovează dezvoltarea interesului copiilor pentru lumea din jurul lor;
  • sistematizați cunoștințele copiilor despre fenomenele naturale și animale;
  • cultivă interesul pentru ficțiune.

Material:

  • o scrisoare cu o cheie de hârtie tăiată în bucăți;
  • jucărie - iepure;
  • pătură;
  • litere (t, e, p, e, m, o, k);
  • imagini subiect: casă, mașină, floare, fluture, minge, creion;
  • imagini pentru a determina dimensiunea animalelor;
  • creioane simple.
„Anotimpuri” (grup pregătitor)Ţintă. Să dezvolte abilitățile creative și muzicale ale copiilor în procesul de consolidare a cunoștințelor despre fenomenele naturale în diferite perioade ale anului.
Sarcini:
  • consolidarea și sistematizarea cunoștințelor și ideilor elevilor despre trăsăturile caracteristice ale anotimpurilor, despre natura vie și neînsuflețită;
  • dezvolta imaginația, creativitatea și independența;
  • dezvolta gândirea, atenția, memoria;
  • să dezvolte capacitatea de a răspunde emoțional la muzică în toate tipurile de activitate muzicală: percepție, performanță, creativitate;
  • consolidarea capacității de a transmite starea de spirit și caracterul muzicii în cânt, cântând la instrumente muzicale și improvizațiilor de dans;
  • dezvoltați capacitatea de a vă crea propriile improvizații de dans;
  • să dezvolte capacitatea de a selecta instrumente muzicale care se potrivesc cu natura muzicii și să însoțească interpretarea unui cântec cântând la instrumente muzicale;
  • îmbunătățirea capacității elevilor de a selecta adjective pentru a caracteriza semnele anotimpurilor.

Echipament:

  • proiector și ecran multimedia;
  • serii video de fotografii ale anotimpurilor;
  • imagini cu vrăjitori;
  • casetofon, înregistrări audio ale lucrărilor muzicale;
  • instrumente muzicale pentru copii;
  • morfotabil;
  • carduri cu imagini schematice ale semnelor anotimpurilor.

Repertoriu muzical:

  • „Cântec de toamnă”, „Martie”, P.I. Ceaikovski;
  • „Frost is walking around the yard” (versuri de M. Vershina, muzică de D. Perlov);
  • „Dimineața” de E. Grieg;
  • „Golden Gate” (melodie populară rusă).
„Cum a ascuns vulpea iepurii”
(grupa mijlocie)
Lecție complexă.
Obiective:
  • învață copiii să identifice un supersistem de obiecte;
  • consolidarea cunoștințelor copiilor despre anotimpuri și semnele acestora;
  • consolidarea numărării în 3, cunoașterea formelor geometrice;
  • exersează clasificarea obiectelor;
  • dezvolta logica si gandirea asociativa,
  • dezvolta imaginația creativă.

Material:

  • şevalet,
  • jucării,
  • pânză,
  • bucate,
  • legume - 3 buc. fiecare tip;
  • 2 tavi, 2 cosuri;
  • figuri geometrice:
    • cerc,
    • pătrat,
    • triunghi;
  • un plic cu siluete de iepuri de câmp din hârtie gri deschis;
  • vopsele pentru guașă - alb, negru;
  • servetele umede.
„Cufăr cu ghicitori” (grupa mijlocie)Cursuri pentru a te familiariza cu lumea exterioară.
Conținutul programului:
  • îmbogățiți înțelegerea copiilor cu privire la diversitatea obiectelor din lumea creată de om;
  • de a instrui copiii în capacitatea de a găsi un obiect ascuns pe baza descrierii sale verbale, de a clasifica obiectele pe diverse temeiuri (material, funcție, caracteristici de aspect),
  • găsiți asemănări și diferențe între obiecte și stabiliți relații între ele;
  • dezvoltarea abilităților creative de vorbire - exersați scrisul ghicitori și basme;
  • continuă să-i învețe pe copii să modeleze ghicitori și basme din propria lor compoziție;
  • dezvolta procesele mentale cognitive, vorbirea, abilitățile motorii fine ale mâinii;
  • dezvoltarea abilităților de interacțiune colectivă;
  • să cultivăm interesul pentru înțelegerea lumii din jurul nostru, dorința de a crea un produs creativ.

Materiale si echipamente:

  • cutie;
  • unghie;
  • ceașcă;
  • creion;
  • batiste (după numărul de copii);
  • manual „Modele grafice”;
  • creioane colorate;
  • coli de hârtie A4.
„Povestea furnicilor” (grup de seniori)Dezvoltare cognitiva.
Sarcini:
  • Sistematizarea cunoștințelor despre caracteristicile generale și distinctive ale insectelor.
  • Faceți cunoștință copiilor cu regulile și progresul jocurilor folosind tehnologia TRIZ.
  • Fixați tipurile de modelare: model - cuvinte (ghicitori, descriere); model - volum (modelarea structurilor din hârtie, material natural).
  • Exersați capacitatea de a găsi analogii, conexiuni între obiecte și abilitatea de a clasifica obiecte.
  • Pentru a dezvolta la preșcolari vorbirea, imaginația creativă, precum și calități de gândire precum:
    • flexibilitate,
    • mobilitate,
    • consistenta,
    • dialectie,
    • activitate de căutare,
    • dorinta de noutate.
  • Cultivați determinarea în găsirea de soluții la problemele emergente, o atitudine bună față de insecte.

Mediul de dezvoltare a subiectului-spațial:

  • camera de mediu;
  • TELEVIZOR;
  • Înregistrări audio ale sunetelor naturii;
  • fragment din desenul animat „Furnica lăudăroasă”;
  • tabla magnetica;
  • ecranul „Teremok”;
  • imaginile subiectului;
  • Bagheta magica;
  • material albastru;
  • bețe de bușteni pentru pod;
  • o tijă cu un „țânțar” din carton atașat;
  • bețișoare de creion pentru furnicar;
  • părți ale insectelor de jucărie cu magneți.
„Ascultă cu toate urechile” (grupul de mijloc)Integrarea activităților de joc în dezvoltarea cognitivă și experimentală a copiilor preșcolari.
Scop: familiarizarea cu tipurile și funcția urechii, structura acesteia.
Sarcini:
  • Oferiți o înțelegere de bază a organelor auditive; dați concepte despre funcțiile de bază ale urechii.
  • Să predea prin activități experimentale pentru a dezvolta puterea, înălțimea și timbrul sunetelor.
  • Învățați elementele de automasaj al auriculei.
  • Întăriți-vă cunoștințele despre regulile de îngrijire a urechii.
  • Cultivați o atitudine grijulie față de sănătatea dumneavoastră.

Activarea dicționarului:

  • Pavilionul urechii,
  • timpan,
  • persoane surde sau cu probleme de auz,
  • auz,
  • sunet,
  • corzi vocale.

Material:

  • macheta urechii;
  • set de instrumente muzicale:
    • chitară,
    • glockenspiel,
    • xilofon,
    • fluier,
    • Tobă,
    • clichet,
    • triunghi,
    • tamburină,
    • maracas,
    • harpă,
    • clopot,
    • ciocan,
    • armonic;
  • Imagini:
    • delfin,
    • lup,
    • lăcustă;
  • cutie cu articole:
    • chibrituri,
    • clamă,
    • creion,
    • unghii,
    • ac de păr,
    • tampon de bumbac,
    • Căști,
    • dopuri pentru urechi,
    • capac;
  • fonograme:
    • „Sunetele pădurii”
    • „Cântecul lui Firka”
    • "Suna clopotelul"
    • compoziție ritmică „Travolta”;
  • paie de hârtie pentru fiecare copil.
„Visiting Princess Droplet” (grup de mijloc)Scop: de a le arăta copiilor importanța apei în viața umană.
Sarcini:
  • clarificați și extindeți cunoștințele copiilor despre proprietățile apei, că apa poate fi în diferite stări de agregare în funcție de temperatură;
  • formează bazele gândirii sistemelor și analizei logice;
  • consolidarea abilităților de a pune de acord adjectivele cu substantivele;
  • de a educa copiii în concepte ecologice despre apă ca sursă de viață pe Pământ;
  • Lăsați copiii să simtă importanța lor și atitudinea caldă a celor din jur.

Material pentru lecție:

  • echipamente multimedia,
  • glob,
  • vase cu apă potabilă și sărată,
  • cuburi de gheata,
  • vase cu apă caldă și rece,
  • înregistrare audio a muzicii care amintește de sunetul apei,
  • o foaie mare de hârtie Whatman albastră, pe care sunt desenați pești cu părți individuale lipsă ale corpului (înotatoare, coadă, ochi etc.).

Muncă preliminară:

  • vizualizarea unei hărți, glob, albume cu subiectele „Animale marine”, „Pești”;
  • se plimbă la iaz;
  • monitorizarea starii apei in functie de temperatura.

Lucrări ulterioare: inventarea și desenarea unui pește magic folosind jocul „Wonderful Things” (metoda obiectului focal).

Tabel: indexul cărților de jocuri TRIZ

Ce poate sa faca el? (joc pentru copii de la 3 ani)Scop: dezvoltarea capacității de a identifica funcțiile unui obiect
Regulile jocului: Prezentatorul numește obiectul. (Obiectul poate fi afișat sau ghicit folosind un joc Da-Nu sau o ghicitoare.) Copiii trebuie să determine ce poate face un obiect sau ce se poate face cu ajutorul lui.
Progresul jocului:
Educator: TV.
Copii: Se poate rupe, poate arăta diferite filme, desene animate, cântece, poate aduna praf, poate porni și opri.
Î: Ce poate face mingea?
D: Sari, rostogolește, înotă, dezumflă, te rătăcește, izbucnește, sări, se murdărește, se întinde.
Î: Să ne imaginăm. Balul nostru a ajuns în basmul „Kolobok”. Cum îl poate ajuta pe Kolobok?
Notă: Puteți muta obiectul în situații fantastice, nerealiste și puteți vedea ce funcții suplimentare are obiectul.
Baza culturii personale.
Î: Ce este o persoană politicoasă și ce poate face?
D: Salutați, despărțiți politicos de oaspeți, aveți grijă de un bolnav sau de un câine, acesta poate renunța la locul lui într-un autobuz sau tramvai unei bătrâne și, de asemenea, să poarte o geantă.
Î: Mai mult?
D: Ajută o altă persoană să iasă din necaz sau din situație dificilă.
Î: Ce poate face o plantă?
D: Crește, bea apă, înflorește, închide, se poate legăna în vânt, poate muri, poate mirosi delicios sau poate să nu aibă gust, poate înțepa.
Î: Ce poate face un elefant?
D: Un elefant poate merge, poate respira, poate crește. Elefantul își obține propria hrană, transportă mărfuri și oameni și cântă la circ. Ajută oamenii de la fermă: chiar duce bușteni.
Î: Ce poate face ploaia?
D: Dizolvă gheața.
Mai devreme-mai târziu (de la vârsta de 3 ani)Scop: să-i învețe pe copii să creeze un lanț logic de acțiuni, să consolideze conceptele de „azi”, „mâine”, „ieri”... să dezvolte vorbirea și memoria.
Regulile jocului:
Prezentatorul numește o situație, iar copiii spun ce s-a întâmplat înainte sau ce se va întâmpla după. Poate fi însoțit de o demonstrație (modelare de acțiune). Pentru claritate, puteți utiliza axa timpului, unde puteți vedea succesiunea pas cu pas a evenimentelor înainte sau înapoi.
Progresul jocului:
Î: Acum suntem într-o plimbare. Ce s-a întâmplat înainte să mergem la plimbare?
D: Ne-am îmbrăcat pentru o plimbare.
Î: Și înainte de asta?
D: Înainte de a ne îmbrăca, puneam jucării deoparte, iar înainte ne jucam cu constructori și chiar înainte luam micul dejun...
B: Am venit dintr-o plimbare. Ce se va întâmpla în continuare?
D: Ne vom dezbraca, ne vom spala pe maini, insotitorii vor pune mesele...
Î: Am cusut o rochie. Ce am făcut înainte? Arătaţi-mi!
D: Ai fost la magazin, ai cumpărat material (copilul demonstrează în tăcere cu acțiuni), ai luat foarfece, ai tăiat materialul...
La consolidarea conceptelor de „azi”, „mâine”, „ieri”...
Î: Ce zi a săptămânii este astăzi?
D: Marți.
Î: Ce zi a săptămânii a fost ieri?
D: Luni.
Î: În ce zi a săptămânii va fi mâine? Și poimâine?...
Tren (de la 3 ani)Scop: învățați să construiți lanțuri logice, să dezvoltați atenția, memoria și gândirea.
Regulile jocului:
Prezentatorul pregătește 5-6 opțiuni pentru a reprezenta un obiect în diferite perioade de timp: un copac sau o pasăre, sau o floare, o persoană și așa mai departe (obiecte ale unui sistem viu). Cărțile cu imaginea unui obiect sunt distribuite jucătorilor.
Progresul jocului:
Conducătorul este profesor, iar mai târziu un copil tren, iar restul copiilor sunt trăsuri. „Trenul timpului” este aliniat.
Î: Să mergem în trenul timpului uman. Pe masă sunt imagini disparate cu un bebeluș, o fetiță și un băiețel, un școlar, un adolescent, un adult, o persoană în vârstă.
Fiecare copil alege poza care ii place. Liderul îl ia pe a lui, se ridică, iar în spatele lui stă un copil cu următoarea imagine cea mai semnificativă și așa mai departe.
(Când vă familiarizați cu conceptele de „sistem acum”, „sistem în trecut”, „sistem în viitor”).
(Când extindeți înțelegerea creșterii și dezvoltării reprezentanților lumii animale, atunci când observați locuitorii unui colț al naturii, precum și când vă familiarizați cu anotimpurile).
Î: Iată o imagine cu o frunză verde. (Imaginile unei frunze în diferite perioade de timp au fost selectate în prealabil: o frunză galbenă, o frunză căzută, o frunză sub zăpadă, o frunză mică cu o culoare verde deschis și așa mai departe).
Copiii aleg pozele și se aliniază într-un tren.
Î: Ce perioadă a anului este acum?
D: Iarna.
Î: Ce se întâmplă iarna?
D: Ninge, geros.
Î: Este bun?
D: Poți să mergi cu sania.
Î: De ce este rău săniul?
D: Poți să cazi și să te rănești.
Î: Instalez prima dată vagonul de tren. În imagine ninge și oamenii patinează. Ce perioadă a anului va fi următoarea?
Copiii aleg imagini.
Notă: Pentru copiii de vârstă preșcolară mai mare, puteți construi un „tren al timpului” mai complex. Un obiect este luat dintr-un sistem neviu: o mașină - ca tip de transport sau ca mijloc de transport de mărfuri.
Unde locuieste el? (de la 3 ani)Scop: identificarea conexiunilor suprasistem, dezvoltarea vorbirii și gândirii.
Regulile jocului:
Prezentatorul numește obiecte din lumea înconjurătoare. La vârsta preșcolară timpurie, acestea sunt obiecte neînsuflețite din mediul imediat și obiecte ale naturii vii. La vârsta preșcolară mai mare, acestea sunt orice obiecte și fenomene din lumea reală și fantezie (unde trăiesc zâmbetele și focul). Copiii numesc habitatul obiectelor vii și locația obiectelor reale și fantastice.
Progresul jocului:
Î: Uite câte poze sunt! Alege-ți pe oricare!
La o vârstă mai înaintată, obiectele pot fi ghicite în prealabil de către copiii înșiși, sau prezentatorul poate denumi obiectul fiecăruia în numele său. Dacă profesorul are un obiectiv clar: să consolideze, de exemplu, secțiunea „Sisteme vii și nevii”, atunci setul principal de imagini ar trebui să fie format din obiecte ale unui sistem viu și neviu și așa mai departe.
Î: Unde locuiește ursul?
D: În pădure, în grădina zoologică.
Î: Și de asemenea?
D: În desene animate, în ambalaje de bomboane.
Î: Unde locuiește câinele?
D: În canisa, dacă ea păzește casa. În casă, chiar în apartament. Și sunt câini care trăiesc pe stradă - cei fără stăpân.
Î: Unde locuiește pătlagina?
D: Crește pe potecă. Pe gazon și pe câmp. Si tot la farmacie. Și când am aplicat-o pe rană, a trăit pe piciorul meu. Și l-am băut, ceea ce înseamnă că era în burtă.
Î: Unde locuiește unghia?
D: La masă, în fabrică, în garajul tatălui. În cutia de instrumente. Pe perete. Într-un scaun. În pantoful meu!
Ce se va întâmpla dacă... (de la 3 ani)Scop: de a dezvolta gândirea, vorbirea, flexibilitatea minții, imaginația, introducerea proprietăților obiectelor, a lumii înconjurătoare.
Regulile jocului.
Acest joc se bazează pe întrebări și răspunsuri. „Ce se va întâmpla dacă hârtia, o piatră, o insectă cade într-o cadă cu apă?”, „Ce se va întâmpla dacă vara ninge?”
Întrebările pot fi diferite - atât de zi cu zi, cât și „fantezie”, de exemplu: „Ce se va întâmpla dacă ajungi pe Marte?”
Progresul jocului:
Profesorul îi pune copilului întrebarea „Ce se va întâmpla dacă hârtia va cădea într-o cadă cu apă”. Copilul răspunde: hârtia se va uda, se va topi, va pluti etc.
Soarele strălucește (de la 3 ani)Scop: dezvoltarea gândirii, a vorbirii, a vorbirii, a flexibilității minții, a imaginației.
Regulile jocului:
Începi o propoziție și copilul o termină. De exemplu, plouă, dar și... soarele strălucește... câinele latră... locomotiva se grăbește...
Progresul jocului:
Puteți combina două obiecte sau ființe vii și puteți numi acțiunile comune acestora. Zăpada și gheața se topesc, o pasăre și un avion zboară, un iepuraș și o broască sar. Sau o acțiune și multe obiecte: un pește, o barcă, o navă, un aisberg plutește... Și ce altceva? Soarele se încălzește, haina de blană se încălzește, bateria se încălzește... Și ce altceva? O mașină, un tren bâzâie...
Bun - rău (joc de la vârsta preșcolară timpurie)Scop: Să-i învețe pe copii să identifice aspectele pozitive și negative în obiectele și obiectele din lumea înconjurătoare.
Regulile jocului:
Un lider este orice obiect sau, la vârsta preșcolară mai înaintată, un sistem sau fenomen în care sunt determinate proprietăți pozitive și negative.
Progresul jocului.
Opțiunea 1:

D: Pentru că este dulce.
Î: A mânca bomboane este rău. De ce?
D: Te pot doare dinții.
Adică, întrebările sunt puse conform principiului: „ceva este bun – de ce?”, „ceva este rău – de ce?”.
Opțiunea 2:
Î: Este bine să mănânci bomboane. De ce?
D: Pentru că e dulce.
Î: Bomboanele dulci sunt rele. De ce?
D: Te pot doare dinții.
Î: Dacă te dor dinții, e bine. De ce?
D: Vei vedea un medic la timp. Ce se întâmplă dacă te dor dinții și nu ai observat?
Adică întrebările urmează un lanț.
Unu, doi, trei... aleargă la mine! (de la 3 ani)Scop: să compare sisteme, să învețe să evidențieze caracteristica principală, să dezvolte atenția și gândirea.
Regulile jocului:
Prezentatorul distribuie imagini care înfățișează diverse obiecte tuturor celor care se joacă. În funcție de vârstă, conținutul imaginilor se modifică: în grupurile mai tinere acestea sunt obiecte ale mediului imediat, animale, iar în grupurile mai în vârstă acestea sunt obiecte cu conținut mai complex, precum și fenomene naturale și obiecte de natură neînsuflețită. Copiii își pot dori pur și simplu un obiect fără a folosi o imagine. Copiii stau la celălalt capăt al sălii și, după o anumită instrucțiune a profesorului, aleargă spre el. La vârsta preșcolară mai mare, liderul poate fi un copil. Profesorul sau copilul conducător analizează apoi dacă jucătorul a făcut o greșeală, evidențiind orice proprietăți ale sistemului.
Progresul jocului:
„Unu, doi, trei, toți cei care au aripi, aleargă la mine!” (Copiii aleargă cu imagini cu un avion, o pasăre în imagine...) Restul copiilor stau pe loc.
În continuare, pot fi selectate orice componente ale subsistemului (ochi, unghi, roți, miros, sunet...). Prezentatorul îi întreabă pe jucători unde obiectele lor au aceste părți.
Notă: Puteți utiliza sarcini pentru supersistem.
De exemplu: „Unu, doi, trei, toți cei care locuiesc pe câmp, aleargă la mine!” Copiii aleargă la lider cu imagini sau obiecte ascunse de varză, piatră, nisip, pământ, șoarece, iarbă, vânt, tractor. Prezentatorul întreabă în ce momente se poate afla tractorul în câmp (la semănat sau la recoltare).
Puteți utiliza sarcini pentru funcția unui obiect.
De exemplu: „Unu, doi, trei, cei care știu să cânte vin la mine!” Copiii aleargă la prezentator cu o poză cu o pasăre, un bărbat, un vânt, un radio...
Utilizarea sarcinilor dependente de timp este interesantă.
De exemplu: „Unu, doi, trei, toți cei care erau mici, aleargă la mine!” Copiii cu imaginea unei persoane, pasăre, floare, vânt aleargă până la conducător...Copiii nu aleargă cu imaginea unui tractor, pământ, nisip...
La formarea unei idei despre unele plante: „Unul, doi, trei, toți cei care au frunze (trunchiuri, tulpini, rădăcini, flori) - aleargă la mine. La formarea ideilor despre animale (ochi, blană, coadă lungă pufoasă, copite, coarne...).
Reducem si crestem (de la 3 ani)Scopul jocului: pentru a îmbogăți vocabularul copiilor, învățați-i să formeze folosind sufixe: - ok, - chick, - check, -ish.
Regulile jocului.
Spune: „Voi numi pe cineva sau ceva, iar tu îl faci mic.” De exemplu, o ciupercă este o ciupercă, un scaun este un scaun, o frunză este o frunză.
Asigurați-vă că copilul nu numește pui de animale în locul răspunsului corect: nu un iepure - un iepure mic, ci un iepure - un iepuraș; nu o vacă - un vițel, ci o vacă - o vacă.
Același lucru se poate face și în sens invers. Adultul numește cuvântul „redus”, iar copilul dă versiunea lui obișnuită.
Aceleași jocuri pot fi jucate cu sufixe „în creștere”: pisică - pisică, lecție - tract.
Numiți-l într-un singur cuvânt (de la 3 ani)Scop: îmbogățirea vocabularului copiilor cu substantive, dezvoltarea vorbirii, atenției și gândirii.
Regulile jocului.
Un adult descrie ceva, iar un copil îl numește într-un singur cuvânt. De exemplu, masa de dimineață este micul dejun; ustensile mari pentru prepararea compotului - o cratiță; Bradul care este împodobit de Anul Nou este un brad de Crăciun.
Lanț (de la 3 ani)Scop: să-i învețe pe copii să identifice caracteristicile obiectelor, să dezvolte gândirea și vorbirea copiilor.
Regulile jocului:
Prezentatorul îi arată copilului o imagine a unui obiect, iar acesta îi denumește. Apoi poza este transmisă altui copil. El trebuie să numească una dintre caracteristicile obiectului și să treacă poza la următoarea. Trebuie să numiți cât mai multe semne și să nu vă repetați.
Progresul jocului:
Prezentatorul arată o poză cu ochelari, copilul, văzând poza, spune că ochelarii sunt rotunzi și transmite poza următorului jucător. Următorul jucător spune ochelari de soare și transmite poza următorului jucător etc.
Ce am fost - ce am devenit (de la vârsta de 4 ani)Scop: determinarea liniei de dezvoltare a unui obiect, dezvoltarea gândirii logice și a vorbirii.Reguli ale jocului:
Prima varianta: Prezentatorul denumeste materialul (lut, lemn, stofa...), iar copiii denumesc obiectele lumii materiale in care sunt prezente aceste materiale...
A 2-a opțiune: Prezentatorul numește un obiect din lumea creată de om, iar copiii determină ce materiale au fost folosite la fabricarea lui.
Progresul jocului:
B: Sticlă. Odinioară era un aliaj din diferite materiale.
D: Vasele, geamurile, oglinzile sunt din sticlă. Există sticlă pe ecranul televizorului, vitrine de sticlă în magazin. Și am văzut o masă de sticlă. Mama are margele de sticlă.
Î: Ce este bun la o masă de sticlă?
D: E frumos, poți vedea o pisică întinsă sub masă.
Î: Ce este în neregulă cu o astfel de masă?
D: O astfel de masă se poate sparge și oamenii vor fi tăiați de fragmente...
Î: Ce altceva ar putea fi făcut din sticlă?
D: Sunt ochelari în pahare, sunt candelabre de sticlă cu becuri de sticlă, iar ceasurile au și sticlă.
Î: Ați auzit expresia: „Are o inimă de sticlă”. Despre cine poți spune asta?
D: Acest lucru se poate spune despre o persoană rea, „înțepătoare”. Baba Yaga are o inimă rea, este făcută din fragmente ascuțite.
Î: Numiți basme care au eroi cu inimi de sticlă!
Profesorul rezumă răspunsurile copiilor.
Semafor magic (de la 4 ani)Scop: Să-i învețe pe copii să identifice sistemul, subsistemul și supersistemul unui obiect, să dezvolte gândirea logică, atenția și vorbirea. Regulile jocului:
În „Semaforul magic”, roșul înseamnă un subsistem al unui obiect, galben înseamnă un sistem, iar verde înseamnă un supersistem. Astfel, orice obiect este considerat. Obiectul în cauză poate atârna (întinde) în fața copilului, sau poate fi îndepărtat după afișaj.
Progresul jocului:
Profesorul agăță o poză obiect a mașinii (la vârsta preșcolară mai mare - o diagramă a mașinii).
Î: Dacă ridic cercul roșu, îmi puteți spune în ce constă mașina. Dacă țin cercul verde, poți să-mi spui din ce face parte mașina. Și dacă ridic un cerc galben, atunci îmi spui: la ce este; desenați acest obiect în aer, înfățișați acest obiect (în grupele senior și pregătitoare - folosind metoda empatiei).
Acest joc poate fi folosit la vizualizarea unui tablou.
Î: Dacă ridic un cerc roșu, veți denumi obiectele pe care le vedeți în imagine. Dacă vă arăt un cerc galben, puteți să-mi spuneți cum se poate numi această imagine. Și dacă ridic cercul verde, determin din ce face parte complotul imaginii (lumea naturală, transportul, animalele de companie).
Sisteme vii și nevii.
B: Cactus. (ridica cercul verde).
D: Cactusul aparține lumii naturale, unui sistem viu, plantelor. El poate locui într-o cameră pe un pervaz și, de asemenea, locuiește în deșert.
Profesorul (în grupele senior și pregătitoare - un copil) ridică un cerc roșu.
D: Cactusul are rădăcini, spini, flori la cactusii adulți.
Î: De ce au cactusii spini?
D: Pentru a nu fi deranjat, el se apără astfel.
Profesorul ridică un cerc galben.
D: Cactusul este necesar pentru frumusețe (mai ales când înflorește), cactusul furnizează oxigen, iar oamenii respiră oxigen, iar cactusul este și hrană pentru animalele din deșert.
Profesorul sau prezentatorul îi cere copilului să se transforme în cactus: într-un cactus înflorit, într-un cactus care a fost udat mult, un cactus într-un ghiveci înghesuit, un cactus în deșert...
Cutie cu basmeScop: dezvoltarea vorbirii, gândirea, imaginația, îmbogățirea vocabularului copiilor. Veți avea nevoie de o cutie cu 8–10 (imagini).
Regulile jocului.
Profesorul sugerează să scoateți figurile din cutie la întâmplare. Trebuie să ne dăm seama cine sau ce va fi acest obiect în basm. După ce primul jucător a spus 2-3 propoziții, următorul scoate un alt obiect și continuă povestea. Când povestea se termină, elementele sunt puse la loc și începe o nouă poveste. Este important ca de fiecare dată să obțineți o poveste completă și ca copilul să vină cu opțiuni diferite pentru acțiuni cu același obiect în situații diferite.
Confuzie (de la 4 ani)Scop: consolidarea abilităților copiilor de a găsi proprietăți tipice ale unui obiect.
Desfășurarea jocului: Profesorul numește 3-4 obiecte cu proprietăți neobișnuite (de exemplu, un tigru ascuțit, un creion cu dungi, un raft înghețat, sticlă pentru cărți) și le cere copiilor să restabilească ordinea, adică să aleagă o proprietate tipică pentru fiecare. obiect.
Salvarea lui Kolobok (de la 4 ani)Scop: să dezvolte imaginația creativă, să înveți fantezia să doteze personaje celebre din basme cu calități care nu le sunt inerente. Dezvoltați gândirea neconvențională.
Echipament: carte „Kolobok”
teatru de masă „Kolobok”.
Instrument TRIZ: joc „Bine-rău” (identificarea proprietăților negative și pozitive, rezolvarea contradicțiilor).
Progresul jocului:
- Copii, uitați-vă cu atenție, cine poate spune care este numele acestei cărți? Așa e, Kolobok. Voi deschide cartea, iar tu îl suni pe Kolobok, poate va veni la noi.
Copiii sună, apare Kolobok (teatru de masă).
- Kolobok, de ce ești atât de trist? Băieți, este trist pentru că a uitat pe cine a cunoscut în basmul său, care personaje. Să-l ajutăm.
Copiii listează eroii basmului și povestesc din nou conținutul acestuia.
- Vulpea chiar a vrut să mănânce Kolobok. Este bine sau rău?
- Ce e bun (vulpea a mâncat)?
- Ce este rău (Kolobok a fost mâncat)?
- Ce se poate face pentru a împiedica Vulpea să obțină Kolobok, cum să-l salveze? (alimentare înainte de a întâlni Kolobok)? Ce fel de personaj trebuie să devină Kolobok pentru ca Vulpea să nu vrea să-l mănânce (necomestibil, murdar, învechit, otrăvitor)?
Ghici secretul (de la 4 ani)Scop: învățați copiii să construiască ipoteze.
Desfășurarea jocului: Profesorul sugerează fraza: obiect + caracteristică neobișnuită (de exemplu, o carte cu blană). Cere copiilor să facă sugestii cu privire la obiectul de la care ar fi putut fi luată această caracteristică - părul. Răspunsurile copiilor sunt de la un urs, un câine etc.

Video: jocuri folosind tehnologia TRIZ

Dezvoltarea vorbirii folosind tehnologia TRIZ

TRIZ poate fi, de asemenea, utilizat pe scară largă pentru a dezvolta abilitățile de vorbire la elevi.

Etape principale

Dezvoltarea vorbirii expresive prin crearea de caracteristici figurative ale unui obiect:

  1. Etapa unu (de la trei ani) - crearea de comparații după culoare, formă, acțiuni (vulpea roșie este aceeași cu Antoshka în cântecul pentru copii).
  2. Etapa a doua (4–5 ani) - alcătuirea propriilor ghicitori în conformitate cu modelele dezvoltate sub formă de tablete cu întrebări. De exemplu, obiectul propus este soarele. Copiii răspund secvenţial la întrebări, profesorul completează tabelul, introducând caracteristicile (culoare, formă, acţiune): ce? – galben, rotund, cald; ce se intampla la fel? - pui, minge, aragaz. În continuare, copiii sunt rugați să numească caracteristicile obiectelor: un pui pufos, un balon, o sobă caldă. După ce completează tabelul, profesorul le cere copiilor să încerce să inventeze o ghicitoare inserând între fraze conjunctoarele „Cum” sau „Dar nu”. Băieții lucrează atât individual, cât și în colaborare unii cu alții. Varianta finală a ghicitorii despre soare: „Galben, ca un pui pufos; rotund, ca un balon, care se încălzește, dar nu o sobă caldă.”
  3. Antrenament în compunerea metaforelor (șase-șapte ani) - se propune stăpânirea celui mai simplu algoritm pentru inventarea independentă a unei fraze metaforice. De exemplu, mai întâi se selectează un obiect (stelele) despre care se va face o propoziție, se determină o proprietate (luminoasă), apoi se selectează un obiect cu un atribut similar (cărbuni aprinși), se indică o locație (cerul de noapte) , iar în sfârșit se întocmește o propoziție (Cerul nopții scânteia strălucitor de cărbuni aprinși) .

A scrie poezie

Alcătuirea textelor care rime - oamenii de știință au ajuns la concluzia că copiii de la vârsta de trei ani au deja o nevoie firească de un astfel de joc verbal precum versificarea. TRIZ sugerează folosirea genului prostii vesele, o poezie cu cinci versuri, care și-a primit numele de la orașul irlandez Limerick. Un exemplu de poem în genul limerick:

Ce s-ar întâmpla dacă pasărea cântătoare
Nu era la fel de frumos ca pițigoiul
Atunci ea nu a alergat după gândac,
Și atunci nu ai stat mult timp întins pe iarbă?
Ar fi mai bine dacă ar zbura pe cer.

În plus, scrierea textelor care rime poate fi prezentată sub formă de jocuri creative distractive, care vor necesita puțină pregătire preliminară din partea profesorului:

  • „Imagini care rime” - profesorul selectează perechi de imagini care înfățișează obiecte ale căror nume formează o rimă simplă, apoi arată una dintre imagini și le cere să aleagă o pereche.
  • „Alege un cuvânt” - copiii învață să aleagă o rimă pentru cuvântul dat.
  • „Tachină” - copiii modifică cuvintele-caracteristicile cu ajutorul sufixelor diminutive și par să „tachineze” obiecte (șapcă de acoperire, umbrelă pierdută etc.).

Compilarea de povești creative realiste și fanteziste bazate pe imagini

Opțiuni și tehnici posibile:

  • jocuri „Spyglass”, „Detail Hunters”, care ajută la concentrarea atenției copiilor asupra unui obiect și subliniază toate detaliile și caracteristicile sale cele mai importante;
  • „Looking for Friends”, „Uniters” - urmăresc copiii să stabilească conexiuni între obiecte;
  • selectarea metaforelor, comparații verbale figurative, mutarea unui obiect în trecut sau viitor;
  • tehnica empatiei este reîncarnarea ca erou, „obișnuindu-se” cu starea lui emoțională și spunând o poveste în numele lui, transmiterea trăsăturilor de caracter cu ajutorul expresiilor faciale și gesturilor.

Povestirea dintr-o imagine îi învață pe copii să fantezeze și să dezvolte logica.

Compunerea textelor de basm

Repovestirea și schimbarea unui faimos complot de basm. Jocuri și exerciții care sunt un fel de încălzire creativă și intelectuală atunci când pregătesc copiii:

  • „Spune numele eroului”: profesorul identifică un atribut sau o caracteristică generală, iar copiii numesc personaje specifice de basm. Exemplu: Amintiți-vă de eroinele-fete din basme. (Scufița Roșie, Cenușăreasa, Malvina, Gerda, Alyonushka etc.).
  • „Acțiuni ale unui personaj de basm”: profesorul numește un erou de basm, de exemplu, Mashenka din basmul „Gâște-lebede” și cere să numească toate acțiunile fetei. În conformitate cu termenii jocului, puteți folosi doar verbe (nu a ascultat, a alergat, a mers, a uitat, a salvat, a ajutat). Apoi profesorul sugerează să ne amintim de eroii din alte basme care ar realiza acțiuni similare.
  • „Miracolele vrăjitorului”: jocul este construit pe metoda unei tehnici tipice de fantezie. Profesorul sugerează să se imagineze ca vrăjitori și să spună ce proprietăți extraordinare au înzestrat cu obiecte obișnuite, apoi să evalueze semnificația practică a puterilor miraculoase, explicând de ce magia poate fi bună și uneori rea. Exemplu: o pasăre într-o pădure fermecată îl întâlnește pe Vrăjitorul Glaciației, acum tot ce atinge se transformă într-un bloc de gheață. Este rău dacă stă pe o creangă de copac și bine dacă îl oprește pe vânătorul rău.
  • „Acolo, pe căi necunoscute...”: jocul se bazează pe intersecția unui obiect și a unui loc. Profesorul lucrează cu carduri care înfățișează personajele și locul în care se va desfășura intriga. Exemplu: Alyonushka a ajuns în regatul lui Koshcheevo. Cum va scăpa? Cine o va ajuta?
  • Basme ale genului descriptiv. Povestea basmului se desfășoară în conformitate cu tradițiile poveștii: eroul crește, manifestă abilități și talente neobișnuite, la vârsta adultă se confruntă cu circumstanțe dificile, învinge vrăjitoria și își recapătă vitalitatea.
  • Basme cu un conflict pronunțat între bine și rău, a treia forță activă este un obiect sau cuvânt magic, o vrajă cu puteri supranaturale.

Video: Tehnologia TRIZ la cursurile de dezvoltare a vorbirii

Video: dosar despre un personaj de basm (grup de seniori)

Video: jocul „Carusel”

Decorarea unui colț folosind tehnologia TRIZ

Un colț TRIZ bine conceput, accesibil și sigur este un instrument excelent pentru stimularea curiozității, a activității cognitive individuale și a independenței la copii.

În timpul orelor TRIZ, puteți folosi și mijloace didactice concepute pentru a vă prezenta o anumită temă.

  • Material natural pentru experimentare (cochilii, pietricele, crenguțe, frunze uscate etc.) - ajută la introducerea copiilor în obiectele naturale și la înțelegerea legilor lumii naturale. Imparte cu prietenii tai!